いつも通りの後編になります
前編ではウホウホできそうな相手が盛りだくさんでしたが後編は...
そんな対ダメージヒーロー解説後編、早速ですがスタートです!!
Winston_Overwatch_010
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■対トールビョーン
意外と面倒な相手です。
タレットの火力自体は、ウィンストンにとって大した脅威ではありませんが
タレットのヘルスがLv.2で300もあり、電撃のみだと6秒間もの時間がかかります(約1マガジン)
そのため一人で破壊するのは、あまりにも非効率的です。
破壊しなければいけない状況であれば、近接を連打しながら電撃を垂れ流しにすることで
近接の隙を埋める形で電撃がヒットするので、マガジン節約と時短になります。

トールビョーンが近くにいる場合は、さらに厄介で
同時に攻撃できる利点はありますが、修理され更に時間を稼がれる
『アーマー・パック』で延命される普通に攻撃が痛い
と悩まされるポイントが増えます。

特に近距離でのサブ射撃はリーパーを超える火力150を叩き出すので
体力が半分残っているから、と油断していると0距離ヘッドで300飛ばされます。

トールビョーンの持つ顔が大きいという弱点も
ヘッドショット判定を持たないウィンストンには有利に働かないので、
自分から積極的に狙うのではなく味方が削った所を狙ってトドメを刺しに行く感じで。

■対ドゥームフィスト
これもヤバい奴、体が大きいのでアビリティを外す事が少なく
距離減衰の無い『ハンド・キャノン』が顔にヒットしやすいのも辛い点。
さらに『攻撃は最大の防御なり』でアビリティ1ヒットで
こちらの電撃0.5秒強分のシールドを獲得されてしまいます...。

『メテオ・ストライク』の着地衝撃は、バリアを貫通しないので
内外移動を上手く利用することで無力化が可能(早置きは、破壊される可能性有)

トールビョーン同様、去り際にトドメを刺す感じ。

■対ハンゾー
かつてのおやつがアップデートで牙を剥いてきました。
『電光石火』の追加が非常に痛く、ヘッドショット有70ダメージ6連射が
大きい顔にブスブス刺さるのでシールドを上手く使わないと返り討ちに合います。

凌いだ後や使用確認後などであれば、
引き絞りモーションのある連射の利かない『嵐ノ弓』をヘッドに
貰わないよう、舞を舞うように電流を流していく事で何とか戦えます。

■対バスティオン
秒間60vs秒間450
書いてて思いましたが、今回アンチ多くないですか?これもヤベー奴です。

ウィンストンは、近距離攻撃しか持たないので距離減衰無しで連射され
シールド、本体ヘルス共に一瞬で吹き飛ばされます
距離減衰緩和の調整が来たので中距離でも吹っ飛びます。

ゲージ制とは言え『自己修復』は、秒間75回復
こちらの電撃を無力化しつつ秒間15回復が可能なので
偵察モードだからと飛びかかってもセントリーモードに変形後
『アイアンクラッド』軽減を受けながら回復→ガトリングで返り討ち。

セントリーモード中は動けず、偵察モード中も移動速度は普通なので
バスティオンに見つからないように他を狩る立ち回りを心がけましょう。

『バリア・プロジェクター』『タンク・モード』の砲撃
のみであれば3発まで耐えられるので悪くは無い性能。
刺さると、とんでもない被害を及ぼすUltなので
『プライマル・レイジ』でエイムを逸らすのも選択肢。

■対ファラ
ここまでの組み合わせの後だと、凄くマイルドマッチな感じ

ヘッドショット判定を持つ攻撃がなく、
こちらの500ヘルスを削り切るには弾も時間もかかります。

飛んでいるファラに対して電撃や自爆誘発で嫌がらせ出来る他
『ジャンプ・パック』の機動力を生かして着地狩りに向かう事が出来るのは強く
致命傷を一人で与えるのは少し難しいですが、ファラの安地を減らすことが出来ます。

『バレッジ』に対しては、発動地点近くにバリアを設置し
爆風ダメージによる自爆を狙うのが有効。
バリアの他、ボディブロックでも代用可、レイジ中などであればより安心。
これらを嫌って遠距離で発動すると、集弾性が悪いので大きく威力が低下します。

■対マクリー
遠距離で、かすり傷以上致命傷未満のダメージを定期的に与えてきます
近距離戦では、アビリティフルコースを貰うとキルされるので注意。
とはいえ、マクリー側もアビリティを使い切るリスクは承知なので
ファニングorヘッドショットのみの場合も多い。(この場合は、ジャンプ逃げ安定)

マクリーは、ヘルス量で立ち回りの強気度が変わるので(自己回復無,低機動故)
見かけたら電撃を浴びせる価値があります、見かけたら軽くビリっと。

『フラッシュ・バン』の使用が確認できている状態であれば
それなりに有利に攻撃を仕掛ける事が出来るので、
バリアか動きでヘッドショットを上手くかわしながら戦えばOK。

『デッド・アイ』は、位置の予想できていればバリアを被せてやりましょう。
発動中は、機動力が大きく落ちているのでなかなかバリアから出られず
引っ張りなら味方が逃げる時間を稼げ、早撃ちなら無力化とかなり強力な動き。

引っ張りを選択された場合は、味方とは逆側に立ち
[-()-]の位置取りで電撃を浴びせましょう
こちらを向けばバリアが他の敵に割られない限りキルされません
味方を狙い続けた場合は、射撃後の振り向き動作分の有利が取れます
それまでにキル出来ればベスト。

■対メイ
正直何とも言えない組み合わせ、辛いか辛くないかで言うと辛い。
『アイス・ウォール』での分断も『ジャンプ・パック』で飛び越えることができ
凍結スプレーや『ブリザード』も同アビリティで効果範囲外に逃げれますが

距離減衰無しのつらら(75or150)『クリオフリーズ』での無敵回復など
厄介なポイントも持ち合わせているので、面倒な相手ですが逃げられるといった関係。

とりあえず凍らされると他敵にボコされるので、
それだけは絶対に避けましょう。
あとは、遠距離つららでUlt溜めに使われる位ですかね?

■対リーパー
みんな知ってる、ゴリラハンター
余程相手がローヘルス出ない限り相手をしてはいけません(ジャンプパックキル圏内レベル)
顔面にショットガンを連発しながら『ザ・リーピング』の回復効果でガンガン回復されます
同時に相手のUltゲージもモリモリ溜まってしまうので他のチームメイトに任せておきましょう。

リーパーを無視して後衛の敵ヒーラーを狩るなどの仕事を繰り返すことになりますが
受けに回るタイプのリーパーもいるので(カウンターで出てきた場合は、特に)
そういった場合は前線の別ヒーローといった具合でとにかくリーパーを避けてください。
どうしても無理...。という状況であれば早めのヒーロー変更を。_______________________________________________________________________
ウホウホ出来ない...。

顔・体大きさ故にダメージロールヒーローの
ショットガンタイプや近距離高火力タイプとは
ヒーローは相性が悪くなってしまいます。

こういったヒーローが多くいる場合は、
目に見えていつも通りの動きが出来なくなるので
立ち回りを余程徹底するか、早めにヒーロー変更を行うのがお勧めです。

特に対リーパーは、私がウィンストンを「歩くヒールパック」と呼ぶ程度に不利です
最悪の場合を想定すると
140ダメージのショットガンが全弾ヘッドで280ダメージ
1秒間で約2ショットなので最大で秒間560ダメージ
『ザ・リーピング』の効果で与ダメの20%を回復されます。
100アーマー分のダメージ軽減を考慮していませんが
秒間60ダメージのウィンストンに勝ちが傾く程の影響力はありません。

不利なヒーローが多いとはいえ逃げる敵という弱者狩りは得意なので
普段はこういったヒーローを露骨に避けて闘いながら
ヒーラーなどの有利ヒーローと戦闘を行い
行けると見たら不利ヒーローでも飛び込み狩る
この動きを意識して、どんどん弱い者いじめしていきましょう!!



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