ゼニヤッタ対ダメージヒーロー後編になります。
特殊な立ち回りをするヒーローが多い後編ですが
ゼニヤッタの基本的なポジション取りはそこまで変わりません
前線に火力を出しながら、後衛に来た敵を返り討ちにする
前編同様、この動きをするのに必要な知識を解説していきます!!
Zenyatta_Overwatch_003
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■対トールビョーン
攻撃能力の高いヒーラーであるゼニヤッタは、タレット破壊が得意な部類です。
Lv.2タレットであれば《破壊のオーブ》7発で破壊可能、
物陰でチャージして、チャージで発→追撃2発の動きを
することでタレットからの攻撃を最小限に抑えながら破壊することが可能
距離減衰が無いので、タレットの探知範囲外から攻撃してもOK
近くに本体が居れば《不和のオーブ》+チャージで先に落とすのもアリ。

《モルテン・コア》のカウンターとして《心頭滅却》を吐くのは状況次第で有効
タレット強化による高火力を発動中は抑える事が可能ですが
効果時間の長さの関係上、同時又は反応して発動しても相手の方が効果時間が長いので、
《心頭滅却》中に味方がタレットor本体のキルを狙う必要があります。
また、通常時もですがサブ射撃全弾ヘッドショットは、
最大瞬間火力300なので《心頭滅却》を貫通する場合があります。

■対ドゥームフィスト
かなり辛いです
基本的に気付いた時には、相手の始動アビリティを貰っており
そこから《不和のオーブ》+《破壊のオーブ》で抵抗を始めても
《攻撃は最大の防御なり》で次々追加ヘルスを獲得されるので
ほぼほぼ、こちらが先に落とされてしまいます
《ハンド・キャノン》がヘッドに絡みやすいのも弱点。

また《メテオ・ストライク》から逃げるのも非常に困難であり
壁などの遮蔽物が無い広場で狙われた場合ほぼキルされてしまいます
一応《心頭滅却》でスカす事が可能なので死ねない場面では使用しましょう。

結局、味方の護衛頼みの展開になりやすいので
あまりにもであればヒーロー変更を。

■対ハンゾー
牽制の《嵐ノ弓》ですら、かなりの脅威
《電光石火》で狙われれば逃げ切るのは難しいです。

高めの機動力を有していますが、弟程ではないので
強引に潜り込んでキルを取りに来るという事は少ないですが
ウィドウメイカー同様高所からのスナイプには警戒が必要
射線がウィドウメイカー程目立たないので、
外した矢や本人を見失わないように。

弓を引き絞っている間は、機動力が低下するので
《破壊のオーブ(チャージ)》で狙うのは有効
ウィドウメイカー同様《不和のオーブ》で狙いを付け
物陰でチャージして一斉射撃をしましょう
ただし、相手も弓を引いているのでデスのリスクも高めです。

《龍撃波》《心頭滅却》でカウンター可能
《グラビトン・サージ》+《龍撃波》の連携に対して
《心頭滅却》1つで返すことが出来れば大きなアドバンテージになります
相手に、ザリアとハンゾーが揃っていればUltタイミングをここに絞るのもアリ。
あくまで、被ダメージ以上の回復によってキルを阻止しているので
《グラビトン・サージ》+《龍撃波》+α=301以上
になった場合、味方はダメージを受けていきます。
結果的にデスしてしまう場合がある点は知っておきましょう。

■対バスティオン
セントリー状態の火力は近距離の場合《心頭滅却》を貫通します。

当然タンクがボロボロになることが多く回復力不足を痛感しますが
動かない相手に対して《不和のオーブ》によるプレッシャーは強烈
距離減衰や集弾性で勝る《破壊のオーブ(チャージ)》も有効に機能します。

《タンク・モード》は1発205ダメージなので
狙われる対象によっては、カウンターとして全く機能しません
自身が狙われた場合は、自衛として発動するのは有効
この場合も《不和のオーブ》を付与してから発動することで
味方がバスティオンを攻撃する際に《アイアンクラッド》
気にせずシャットダウンを効率的に狙っていく事ができます。

■対ファラ
ヒーラーの中ではかなり干渉しやすい部類
《不和のオーブ》の圧力もかなり有効で、弾速こそ遅めですが
《破壊のオーブ》に距離減衰が無いのもかなり嬉しい。

味方のソルジャー76やマクリーからしても
《不和のオーブ》が付いているのといないのとでは
体感落としやすさがかなり変わり《調和のオーブ》
もらえれば、かなり安心して狙っていけます。

ファラマに対しても2vs2になるので
《不和のオーブ》の存在で落としやすさが大きく変わります。

《バレッジ》は秒間1200ダメージなので《心頭滅却》で返せません
距離が離れていれば、弾が散るので返せなくもないですが
《グラビトン・サージ》の様な纏っている場合などであれば
容赦なく近距離で撃ちこんでくるので基本的に返せません。

《心頭滅却》発動中にラインハルトが盾を出し入れすることで
定期的に回復する時間を作り出すことが出来れば耐えることは可能ですが
お互いに知識が必要であり、野良で狙うのは難しいです。

■対マクリー
得意距離が似ており、超遠距離を除いて弾速面で勝る相手が有利になりやすいです。
《不和のオーブ》+《破壊のオーブ》で突くのは、マクリー側からすると結構嫌
自己回復を持たず、機動力も低めなのでヒーラーの視野が狭いとなかなか回復できません。

強引にキルを狙うと、返り討ちに合う可能性が高いので
1on1の状況では、余り強気に勝負を仕掛けないようにしたい。

また、いきなり後ろに現れて《フラッシュ・バン》ファニング
をしてくるタイプのマクリーもいますが、足音を警戒すれば予測可能。

《デッド・アイ》は、自身を除き《心頭滅却》で守ることはできません。
盾割り狙いやタンク込みでキルを狙い引っ張った場合
《デッド・アイ》発動中は機動力が大きく落ちるので
《不和のオーブ》+《破壊のオーブ》ヘッド×2でシャットダウンを狙えます。
とはいえ、取り合えず物陰に隠れるのが安定。

■対メイ
スプレーで先手を取られると厳しいものの、同時or先手が取れた場合
スプレー中は動きが単調になるので《不和のオーブ》+《破壊のオーブ》
でヘッドショット2発+近接攻撃or遠ければもう1発(体でも可)でキルすることが可能。

遠距離戦では、凍結の恐れは無いものの
相手も距離減衰の無いつららが射出可能なので油断は禁物。

《クリオフリーズ》の解除タイミングが一定のプレイヤーに対しては
《破壊のオーブ(チャージ)》を決めるチャンス
ズラしてくる場合は、とりあえず《不和のオーブ》を付ける事を優先。

《ブリザード》に対するカウンターとして《心頭滅却》は優秀
凍結してしまうと攻撃も防御も出来ないので、
機動力が低く逃げ遅れたヒーローを守る事が出来ます。
相手の他ヒーローのUltやアビリティによっては守り切れず
トレーサー(D.Va本体)に関しては、メイ本人のつららで
1発キルなので守ることができません(ブリンクで逃げられるのでなかなか凍りませんが)

■対リーパー
遠距離であれば好きに攻撃することが出来ます
よーいドンでの近距離戦だと厳しい。

寄られない以外に注意するポイントはありません
《レイスフォーム》《不和のオーブ》を外す事が出来るくらいです
《シャドウ・ステップ》での移動を見逃さないようにすれば大丈夫です。
(見かけたら移動先にチャージ)

《デス・ブロッサム》のカウンターとして《心頭滅却》有効です
秒間170なので十分に300回復で賄う事が可能
ただフルヘルスであっても1秒強でキルされてしまうので
低体力時or反応が遅れると発動する間もなくキルされてしまいます。
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タレットやセントリーバスティオンなど
動かない対象に対しては《破壊のオーブ(チャージ)》
が非常に有効に機能します、物陰でチャージして解放の
動きに対してポジション移動をする必要があり、
タレットの移動、偵察モードへの変形共にリスクがあり
移動されても『想定していたポジション取りをさせない』
という非常に有効なアクションとなります。

250族に対しては《不和のオーブ》+《破壊のオーブ》ヘッド×2
では落とせないものの、当然ヘッドショットを狙う価値は高いです
与ダメージ的には近接攻撃追撃でキル可能ですが
《攻撃は最大の防御なり》《クリオフリーズ》《ザ・リーピング》
などヘルスを上昇or回復するアビリティ持ちが多いので
出が速い近接攻撃よりも《破壊のオーブ》での追撃を推奨します。

高い攻撃性能を持っていますが、あくまでサポート
攻撃面に特化したダメージヒーローに対して
相手の土俵で勝負しないよう注意しましょう。



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