耐久力を売りにするヒーローの多いタンクに対して
ゼニヤッタ《不和のオーブ》は、非常に有効なアビリティの一つ。

ですが、シールド絡みの判定など覚える要素は多々あります
さらに《不和のオーブ》があっても、厄介なタンクも数名存在するので
気を付けるポイントも抑えながら解説していきます!!
Zenyatta_Overwatch_002
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■対D.Va
《不和のオーブ》《ディフェンス・マトリックス》を貫通して付与可能
そのため、シールド持ちに比べ《不和のオーブ》の付与が容易。

自身が後ろに回り込んで攻撃するのは難しいですが、
高機動な味方と挟撃出来れば一気にメックを剥がすことが可能。
ヘッドショットの位置が中央なので当てやすく、距離減衰なし
《ディフェンス・マトリックス》が無ければ自身の火力もバカになりません。

中身に関しては、ヘルス150なので
《不和のオーブ》を付与すれば120系の攻撃が1発キルになります。

といった具合で有効なヒーローである半面
後衛のこちらに《ブースター》+《マイクロ・ミサイル》
で攻撃しながら接近することが可能であり
接近戦に持ち込まれると、無限マガジンでヘッド連発
がかなりの火力になるので、かなりの苦戦を強いられます
攻めでも守りでも一人にならない事が大切。

《自爆》は、瞬間火力系で最大1000ダメージなので
《心頭滅却》は、カウンターとして機能しません。
ですがゼニヤッタは機動力が低いので、
どうしても逃げきれない場合に自衛発動する他
爆心地から離れ即死は免れたものの、複数人がクリティカルマーク
といった状況などは、使用するタイミングとしてアリ。

■対ウィンストン
《バリア・プロジェクター》越しに《不和のオーブ》を付与することはできません
通常の壁と同じように射線を通して付与する必要があります。
が、一度付与してしまえばその後はバリアで射線を切られても付与は継続します
もちろん、一般的な障害物を挟み3秒経過すると外れてしまいます。

という少し面倒な判定を持っていますが飛び込んできたタイミングで、
付与できれば、着地後に《バリア・プロジェクター》を発動しても
《不和のオーブ》を継続することができ、追い払う事が容易になります。

ですが、こちらもD.Va同様《ジャンプ・パック》
使用で突然近距離戦に持ち込む事が可能なので後衛でも油断禁物
瞬間火力では、D.Vaに劣るものの、前後左右に動いても
《テスラ・キャノン》でのエイム合わせは容易であり、
殺られる前に殺る以外の選択肢がこちらには存在しません。
マーシーが弱化されたのも向かい風。

《プライマル・レイジ》は発動しても火力は大したことなく
注意するべきは壁ハメと環境キルなので、位置取りを失敗しなければ
そう簡単には、キルされることはありません。
万が一、自身or味方が壁ハメされた場合は、《心頭滅却》
一応カウンター可能ですが、環境キル狙いに対しては無力なので
状況判断は、しっかりとする必要があります(移動速度が大幅UPするのでそうそう落ちませんが)

また、時間稼ぎを目的とした発動に対しては
《不和のオーブ》を付与して速やかに処理する必要があります。

■対オリーサ
《プロテクティブ・バリア》《バリア・プロジェクター》同様
バリア越しで《不和のオーブ》を付与することができません。
《バリア・プロジェクター》と異なり、後や上からの付与は可能なので
チャンスがあれば付与を狙っていきましょう(付与後の継続条件はウィンストンと同様)
バリアの張り替えタイミングも付与のチャンスになります。

《フォーティ・ファイ》《不和のオーブ》を外す事が出来ず
付与を妨害することもできません、
同時に効果が適用されると被ダメは20%カットになります。

相手もこちら同様、距離減衰の無い弾を連射可能なので迂闊な顔出しは厳禁
位置がばれてしまうと《ストップ!》で引き摺り出されヘッド連射でキルされます。

闘う場合は、機動力が低くヘッドショット判定が大きめな点を突いて
物陰で《破壊のオーブ》をチャージして一瞬で持っていきたい
ヘルスの50%がアーマーですが《不和のオーブ》無しでも
《フォーティファイ》発動中でなければ、全弾ヘッドでキル出来ます。

《スーパー・チャージャー》のデバイスはヘルス200で不動なので
《破壊のオーブ(チャージ)》が有効な破壊手段になります
《プロテクティブ・バリア》でカバーしている場合、
破壊の難度が劇的に上がり、自身のデスのリスクが上がるので
破壊に向かうのは非推奨です。

また、広範囲に1.5倍の火力バフが掛るので、
カウンターとして《心頭滅却》を使用しても
狙いが絞られると秒間300回復では賄いきれず、
味方がデスしてしまう可能性がある点は覚えておきたい。

■対ザリア
インチキバリアはここでもインチキ性能です
《パーティクル・バリア》《バリア・ショット》共、
効果中は《不和のオーブ》を付与することができません。
加えて《不和のオーブ》を外す性能を持っているので
苦労して付与した盾持ちへの不和のオーブの付与を一瞬で解除可能。

機動力が低いので対面機会は少なめですが、高エネルギー時の
遠距離攻撃《パーティクル・キャノン(サブ)》には注意が必要。
《破壊のオーブ》は弾速が少し遅いので、しっかり警戒していないと
《エネルギー吸収》に貢献してしまい、前線が悲惨な事に...。

とは言え、アーマー無しの400ヘルスなので
《破壊のオーブ(チャージ)》が上手く当たればオリーサ同様キル可能
バリアも最長で2秒展開なので《不和のオーブ》
付与しやすく狙う機会は、結構あります。

《グラビトン・サージ》単体に対しては《心頭滅却》カウンターは有効
その他低ダメージ持続系Ultを合わせられた場合も、しっかりと機能しますが
合わせるUlt が単発高火力系で合った場合自身以外を守る事はできません。
何が来るか分からない状況でも、使用する価値は十分にありますが
時には、チームデスを選択して次の別Ultへのカウンターとしての使用や
起点作りとしての使用も選択肢の一つとして持っておきましょう。

VC無し野良の場合は、理解されない場合もあり
チーム内に不信感を呼ぶのでとりあえずで使ってもまぁOK。

■対ラインハルト
他のバリア系同様、シールド越しでの《不和のオーブ》の付与は不可
オーブの継続条件も同様ですが、展開と攻撃を同時に行えないハルトに対し
ゼニヤッタが睨んでいる状況はかなりの脅威です。

牽制の《ファイア・ストライク》を撃つだけで付与され
正面遠距離からの《破壊のオーブ》に対しても盾を下げられず
バリアを張っているハルトは、攻撃手段を持っていないので
敵後衛の火力にもよりますが、引く必要がありません。
味方にトレゲンが居る場合は、さらに圧力が増し
敵のラインハルトの行動を大きく縛る事が可能。

《アース・シャター》はダウン効果持ちなので《心頭滅却》
カウンターとしての使用は困難、読みで先発動するか
自身がダウンしていなかった場合のみカウンターとして機能します。

また、発動後に使用される事が多い《チャージ》
単発300ダメージなので《心頭滅却》を発動していても
ピンするヒーロー次第では確殺になってしまいます。

■対レッキング・ボール
ゼニヤッタ絶対殺すマン
ヘルス追加型シールドである《アダプティブ・シールド》
《不和のオーブ》の付与に干渉することができませんが付与されても
高い機動力で物陰に隠れられるので、外すこと自体は容易。

ロール状態の機動力が非常に高く《パイルドライバー》も高威力
《グラップリング・クロー》を用いたタックルのダメージもバカにならず
ノックバックで孤立or環境キルが可能、孤立させられると
瞬間火力の高い《クアッド・キャノン》で蜂の巣にされてしまいます。

といった感じでかなり相性が悪いです、
孤立状況を作り出すのが得意ですが
それでも仲間と行動する以外の対策がありません。
《不和のオーブ》自体はかなり有効に機能するので、味方が護衛や
火力出ししてくれる事を、祈りながらプレイすることになります。

《マイン・フィールド》の除去は、
《破壊のオーブ》が2発が必要なので苦手な部類になります。
どうしても、一気に除去したい場合は《心頭滅却》発動中に
出来るだけ多くのマインに接触することで起爆させる事になります。

マインに接触した味方のダメージも回復させる事ができるので
有効なカウンター?ではありますが、他に返す必要があるUltがある場合や
除去が得意なヒーローが居る状況などでは温存を選びたい所。

■対ロードホッグ
バリアを持たないので《不和のオーブ》が付け放題
遠距離から《破壊のオーブ》を投げつけ
Ultゲージの肥やしになってもらいましょう。

《不和のオーブ》は、ヘルスに物を言わせた大胆な行動を封じ
敵のロードホッグの動きを大きく制限することが可能
リーパーなどショットガン系のヒーローが居れば
600ヘルス+《テイク・ア・ブリーザー》といえど数秒で溶かし切る事が可能。

ただ《チェイン・フック》連携の確死率が非常に高いので
フックを確認するまでは絶対に20m以内に入らない事
仮に連携を凌いでも逃げる術(心頭滅却以外)を持たないので
フックヒット=死 です。

《ホール・ホッグ》に対するカウンターとして
《心頭滅却》を使用するかどうかは、状況次第
環境キル狙いや、壁ハメ狙いの場合は無意味な発動になってしまいます。
ダメージディールや追撃狙いの場合は有効な場合もありますが
強いノックバック効果があるのでそもそもキルが難しい場合や
発動中のゼニヤッタを飛ばす事が可能なので、要判断。
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バリア越しの《不和のオーブ》付与はできないけど
バリア越しの《不和のオーブ》継続はできる
これを覚えていただければ、今回は大体OKです(ザリアを除く)

一部警戒すべきアビリティはあるものの
距離減衰の無い《破壊のオーブ》を一方的に投げつける事が可能なので
タンクに対する火力出しは、ゼニヤッタの大切な仕事の一つです。

もちろん自身に襲いかかってくる敵を捌くのも大切ですが
回復能力の低いゼニヤッタは回復だけで必要コストの高い
《心頭滅却》のゲージを溜めるのは時間がかかってしまうので
タンクへの火力出しを行う事で、カウンターの準備をする必要があります。



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