対ダメージヒーロー後編です
前編同様1on1の立ち回りなどを紹介しますが
自ら1on1を仕掛けるのではなく
行けそうなら行く
の精神を忘れないよう注意してください。

特に後編では、対タンクを得意とする250族が登場するので判断を誤ると
自分デスから雪崩のようにチーム崩壊もあり得るので気を付けてください!!
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■対トールビョーン
リワーク待ちの状態ですが、現Ver.では可もなく不可もなくといった感じ
そこそこの火力を出す《リベット・ガン》とタレットの正確な射撃が
自己回復用《バイオティック・オーブ(黄)》の使用を要求してきます
自身以外が被弾した場合も、回復リソースを割く必要があるので厄介
この辺りはリワーク後もそれほど変化が無いと思います。

《アーマー・パック》によるヘルスバフも
秒間ダメージタイプであるモイラには影響大
《モルテン・コア》でのヘルス増加もアーマーなので
本体キルによるタレットの鎮静化を狙うのも難しいです。
こちらは、リワーク後に大きく変化しそうな点です。

といった具合で同時に複数への攻撃が苦手なモイラには
本体とタレットの挟撃は面倒ですが優秀な逃げアビリティである
《フェード》があるため、致命傷を受けることは、ほぼ無いです。
そんな、お互いに致命打を取り難い面倒マッチアップ。

■対ドゥームフィスト
高火力アビリティ連携で一気にヘルスを持って行かれます
始動技を受けたら即《フェード》で追撃回避兼逃げを選択しましょう
味方に矛先が向いた場合は、全力で回復を。

味方が近くにいてアビリティが残っている、ヘルスパックが近くにある
そんな状況では《攻撃は最大の防御なり》のシールドなどで
モイラの攻撃を耐えるのは、容易です

が、想定した連携が決まらなかった・スタン系で致命傷を負った
などピンチのドゥームフィストは刈り取りましょう。
《ロケット・パンチ》以外はクールタイムが少し長いので
移動アビリティが切れたドゥームに黒系の攻撃は良く効きます。

《メテオ・ストライク》《フェード》で簡単にスカす事が可能
《フェード》がある時に狙ってくれればラッキーですが
ドゥームフィストも分かっているので、単独狙いは滅多にありません
モイラ+1で狙われ致命エリア外であった場合も《フェード》の使用をお勧めします
ヒットした人数に応じて《攻撃は最大の防御なり》による獲得シールド量が変動するため、
その後のドゥームフィストの立ち回りに大きく影響を与えます。

■対ハンゾー
一発キルがあるので正面勝負は非常にリスクが高いです
また追撃として優秀なアビリティ《電光石火》を有しているので
《フェード》で逃げる時は、逃げ方向が読まれないように注意。

200族の自己回復なしなので《バイオティック・オーブ(黒)》が効果的
弓を引き絞っていると機動力が低下するので《体術》or矢を諦めないと
そこそこおいしいダメージを与えることが出来ます
縦の動きが可能なので《壁登り》で逃げる場合が多いですが
無抵抗な背中に黒系の攻撃でトドメを刺してあげましょう。

■対バスティオン
ダメージレートが違いすぎて正面勝負をしたら確実にやられます
ヘッドショット判定も無いのでバックを取ってもコアを叩けないのも痛い
《バイオティック・オーブ(黒)》の嫌がらせも《自己修復》でケアされるので
味方が合わせて攻撃しない限りお互いのUltを溜める程度の効果に終わります。

サポートが一人で対処する相手では無いので味方に任せるのが安定ですが
味方がどうしても対処出来ない場合は《コアレッセンス》が有効
射程が30mあるので先端を当てるように攻撃すれば
セントリー状態は、集弾性が悪いのでダメージを自己回復で賄えるレベルに抑えつつ
偵察モードにへの切り替えを強要することが出来なくもないです。

知っているバスティオンは《アイアンクラッド》&《自己回復》で粘ってくるので
(自己修復-アイアンクラッドへのコアレッセンス=秒間19回復)
焦って接近しないように注意、味方が一緒に火力出ししてくれれば行けます。

《タンク・モード》《フェード》逃げ安定
効果時間がそこそこ長いのでポイント関係の問題が無ければ
がっつり物陰まで逃げた方がいいです。

■対ファラ
《バイオティック・グラスプ(黒)》の射程は、
頑張っているファラには届かず、疲れたファラには届く感じで
一応抵抗できますが、アナやゼニヤッタに比べると大きく劣ります。
また、ダメージが秒間50なのでファラ中の
ファラに攻撃しても相殺される点は覚えておきましょう。

《バイオティック・オーブ(黒)》もかすり傷を負わせる程度には活躍しますが
空に投げると跳ね返る場所がなく相手に干渉出来る時間が非常に短いです。
《コアレッセンス》の射程になれば高度で届かないという事は、ほとんどないですが
地上戦チームに回復兼援護射撃として使用したほうが効率的な場合が多いです。

《バレッジ》は、《フェード》で逃げてください
《バレッジ》中は移動出来ないので屋根がある所などがお勧め。
ファラとの距離が離れていれば避難後に《コアレッセンス》
味方を回復し耐えられなくもないですが
それはもうファラ側のミスなので、基本的には逃げ安定。

嫌がらせは出来ますが、1人で落としきる程の力は無い
そんな中途半端な感じなので、なんとなく行けそうな気が
することは多いかもしれませんが、止めたい場合は
別サポートに変えた方が早い場合が多いです。

■対マクリー
《バイオティック・オーブ(黒)》が非常にいやらしいダメージを与えます
若干ダメージによって立ち回りを阻害する効果に加え
閉所で孤立している時などは、放り込んでやるとキル出来ることも。

《ピースキーパー》の弱点である距離減衰の開始距離が
《バイオティック・グラスプ(黒)》の最長射程とほぼ同等なので
こちらが攻撃出来る距離はヘッド+体でキルされると思ってください。

近距離に接近された場合は、
出会い頭に《フラッシュ・バン》読み《フェード》
決まれば、その後の展開が有利になり(スタンで止まる味方Ultを通しやすくなるなど)
相手のエイム力しだいでは、そのままキルも可能ですが
《フェード》のクールタイムが6秒なので逃げ辛い状態であることを忘れずに。

《デッド・アイ》は、一人でシャットダウンするのは難しいので
《フェード》逃げが安定、逃げる場所は盾裏よりも物陰推奨、
盾が割れる可能性や割れなかった場合も盾へのダメージを軽減することが可能です。
物陰が無い場合も、《フェード》の無敵時間0.8秒の間に射撃されれば
回避することが可能ではありますが運ゲーです。

■対メイ
《凍結ブラスター(メイン)》の凍結効果は凍結前なら
《フェード》で逃げられるので《フェード》があれば
凍ることは無いですが《アイス・ウォール》で退路を断たれていないか要確認。

250族であり《クリオフリーズ》の自己回復持ちなのでソロでのキルは困難です
《凍結ブラスター(サブ)》がヘッドショットで150ダメージ出るのも厄介
位置取りに警戒しつつ凍りそうな味方に全力ヒールをするのが主な仕事になります。

《ブリザード》《フェード》でエリア外に逃げることが可能
凍ってしまった味方への回復を行う意味はありますが
《凍結ブラスター(サブ)》の150+敵援で瞬間火力が高くなりやすいので
敵が多くタンク以外が狙われてしまった場合は見捨てる選択も必要
対象がタンクであれば耐える可能性は十分にあるので
《コアレッセンス》を使ってでも回復する価値があります。

■対リーパー
タロンの良心
攻撃手段が近距離武器である《ヘルファイア・ショットガン》のみであり
こちらの最大射程付近をキープしていれば良い粉補充要員になります
《ザ・リーピング》の回復も大ダメージを与えられなければ大した回復力を発揮できず
《バイオティック・グラスプ(黒)》の完全下位互換と言っていいレベル。

《レイス・フォーム》で突っ込んできて無理矢理インファイトに
持ちこんで来るパターンにも《フェード》で再度距離を取ることで対応可能
クールタイムも6秒8秒で、こちらが優秀。

怖いのは《シャドウ・ステップ》での裏取りからの近距離ワンショット
アビリティの発動音や高所からの着地時のボイスなどを聞き逃さないように注意しましょう。

もっとも、リーパーがタンクよりもモイラを優先して狙ってくる可能性は低く
リーパー→タンクモイラの構図が基本

《デス・ブロッサム》発動時、自身は《フェード》逃げ安定
一応秒間ダメージに換算すると秒間170ダメージなので
《コアレッセンス》を味方に当てることで秒間30ダメージに抑えることが可能
200回復を消費するまでは《バイオティック・オーブ(黄)》と併用することで回復速度が上回ります。
黄オーブ+粉でも155回復で15ダメージに抑えることが出来るなど
理論上は、回復でカウンターとして機能するアビリティが多いですが

実際は発動までのモーション差で間に合わないことが多いです
サージに合わせて撃ってきた時など、
自身が安地で相手が後出ししてきた場合などの為に一応。
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敵Ultに対してシャットダウンを狙う火力を
出せないので基本的に《フェード》で安地に移動
その後、全力で逃げるのか、何らかの回復を施すのかの判断を。

後編は、特に他ロールに任せることが多いヒーローが多いので
モイラがどうこうというのは少なめです
他ヒーローが取りこぼしてしまった
詰めの一手をしっかり決めていきましょう!!


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