前編で紹介した《バイオティック・グラスプ》
バリアによってカットされるという点は覚えていただけたでしょうか?
対タンク後編では、特殊なバリアを持つヒーローが登場
少し癖のある判定になるのでしっかりと覚えて行きましょう!!Overwatch_Moira_005_png_jpgcopy
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■対ザリア
《パーティクル・バリア》《バリア・ショット》共に
インチキ性能なので《バイオティック・オーブ(黒)》が認識せず素通り
バリア内に入ってもオーブは素通りします(エネルギーを与えない)
《コアレッセンス》も200ダメージまでは無効化するので(エネルギーを与える)
バリア貫通の概念を無視した性能はここでも健在。

最大400ヘルスなの《バイオティック・グラスプ(黒)》でのキルが困難であり
エネルギー0の《パーティクル・キャノン(メイン)》と比べても2倍以上の火力差
射程では5m程有利なので、安全圏からリソース回収することが可能(サブは受ける)
ですがヘルスの半分がシールドヘルスなので、大したダメージにはなりません
同様の理由で《バイオティック・オーブ(黒)》での嫌がらせの効果もいま一つ。

《グラビトン・サージ》で吸い寄せられた際《フェード》で抜け出せるのは明確な強み
後ろに《フェード》で抜け《コアレッセンス》で回復&牽制をするのが鉄板の動き
(パルスボムの様な単発高火力系には弱い)
また《グラビトン・サージ》の吸収人数を-1することが出来るので
サージの発動を確認し前線に上がった相手チームに
このザリアサージ失敗した?という不信感を持たせる効果も。

■対ラインハルト
巨大な盾でこちらのリソース回収を邪魔する意地悪おじさん
盾を割ろうにも秒間50ダメの《バイオティック・グラスプ(黒)》では難しく
味方の盾割り性能が低いとリソース切れを起こしやすくなります。
また、前編でも紹介したようにバリアは《バイオティック・グラスプ(黄)》
遮断する効果があるので、盾裏でわちゃわちゃしているヒーローの回復は困難。

反面盾を張っている限り攻撃することが出来ず
《バイオティック・オーブ(黒)》は盾を貫通します
盾をくぐった後盾の無い方面から地味ながらダメージを与えることが可能
ローヘルスで盾を張りヒーラーを待っている時などには非常に有効な攻撃です。

《コアレッセンス》は盾貫通の秒間70ダメージ、盾を下げて逃げたいけれど
盾を下げると他の火力も飛んでくるというジレンマがハルトを襲います。
その状況を打開する手段として《アース・シャター》を撃ってくる可能性があり
《コアレッセンス》の性質上味方が一列になりやすく《フェード》が使用できないので
非常に有効な対策となります、なのでシャターの確認が出来ていない状況では要注意。

■対レッキング・ボール
《バイオティック・グラスプ(黒)》の自己回復効果&リソース回収効果は
バリアへの攻撃では発揮されません、《アダプティブ・シールド》
他バリア同様シールド値へのダメージはUltゲージを与えませんが
《バイオティック・グラスプ(黒)》の上記効果は発動します
また、どの面からでも《バイオティック・オーブ(黒)》の効果を与えるなど
他のバリア系とは少し異なる性質である点に注意(モイラにはメリットでしかないですが)

リソース回収要員としては非常にありがたい存在ですが、戦闘面では脅威
ロール状態では、非常に高い機動力を有しており《フェード》を使用しても逃げ切るのは困難
四足状態では《クアッド・キャノン》の火力が脅威であり
《バイオティック・グラスプ(黒)》の自己回復で賄うのは難しく
欠点であるヘッドショット判定の出現も、モイラにはノーリスク。

といった具合で600+αのヘルスで粘着されると厳しいので
出来るだけ味方と一緒に行動するようにしましょう
《パイルドライバー》のリターンを上げてしまいますが
発動音声を聞いてから《フェード》で回避可能
その後、袋叩きにすることが出来れば600+αのヘルスであっても一瞬で溶かせます。

《マインフィールド》《バイオティック・グラスプ(黒)》の射程を生かし
安全圏から除去することが出来ますが対象が1つしか取れないのでかなりの時間が必要
なので、基本的には無視したいですがどうしても除去が必要な場合は
回復を兼ねての《コアレッセンス》使用も選択肢の一つ
不要な場合もたくさんあるので、自力での除去が必要かの判断は慎重に。

■対ロードホッグ
《バイオティック・グラスプ(黒)》の射程と《チェイン・フック》の射程が
ほぼ同じなので、こちらの攻撃が当たるときには常に警戒をする必要有。

《スクラップガン》はメインは近距離、サブが中距離(理想は10m)と
近距離寄りの攻撃性能に特化しており、サブ射撃もこちらの最大射程(20m前後)
ではヘッドが絡んでも50ダメージ程度しか出ないのでフック以外は怖くないです
《チェイン・フック》を確認したら最大射程からのリソース回収を。
フック連携に関しても、当たり判定の薄さが幸いし射撃時点での生存率は高め
追撃の近接攻撃に関しては《フェード》で回避可能と要警戒ではあるものの確殺率は低め。

《チェイン・フック》自体を《フェード》でスカせば
相手に大きなテンポロスを誘う事が可能、《フェード》の使用機会が
少なそうであれば狙っていく価値は大いにあります。

《コアレッセンス》発動時は《フェード》の使用が不可
《チェイン・フック》ヒットで強制終了になるので要警戒
《コアレッセンスの》最大射程が30mなので先端当てで距離感を把握するのがお勧め。
(コアレッセンスの長さ2/3の位置でフック圏内)

《ホール・ホッグ》発動時は、環境キルが最警戒対象
壁ハメは《フェード》で逃げることが可能であり
距離を取った後は、味方への回復or
《テイク・ア・ブリーザー》使用不可を利用しキルを狙う
の2択から選択することになります。
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冒頭でも言いましたが
ザリアレッキング・ボールのバリアは少し異質なので注意が必要
各項目をしっかり読んでいただいて、覚えておく価値ありです。

対タンクは、低火力故に盾割りもキルも困難なので
リソースを回収し、キルに向かう見かたやタンクのヒールを
回すのが主な対タンクの立ち回りになります。

アーマー,シールドなど特殊なヘルスを持つヒーローが多いですが
リソースの回収速度には影響を及ぼさないのでその点は安心です。
(例:通常ロードホッグフォーティファイオリーサも同量)

射程を生かしてリソースの枯渇を防ぎ
前線のヒーローを素早く回復することが
間接的に相手タンクへの圧力掛け・キルに繋がります。



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