トールビョーンの大幅調整から3週間弱経過し
シーズン12終了ギリギリで使用が解禁されました
皆さんも、新トールビョーンに対して様々な感想を持たれたと思います。

そこで今回は、私がクイック・ライバルでトールビョーンを
ちょこちょこ触ってみて、思った事や感じた事をまとめてみたいと思います。
まだ、新トールビョーンがよくわからんという方の参考になれば幸いです。
Overwatch_ Origins Edition_20181031200304
_______________________________________________________________________
◆結局、新トールビョーン強いか弱いか?
同じく過去に大きな調整を受け、選出機会を大きく増やしたハンゾーに比べると
アビリティの性質上、そこまで優先的にピックされるほど強いとは言えない性能。
こちらも、同じく大きな調整を受けたシンメトラ同様、
基本的に癖強め刺さる時には、刺さるという感じです。




弱い
◆各種アビリティの使用感
《リベット・ガン》
メイン射撃,サブ射撃共に使い勝手が実感できるレベルで向上しています。
唯一弱化されたポイントであるサブ射撃の火力低下(150→125)もそこまで影響を感じません。

メイン射撃で、タレットのターゲットを変更出来る調整に関しては
未だ、必要性やありがたみを感じる事はありません。

《フォージ・ハンマー》
タレットの強化という概念が消滅したので登場機会が大幅に減少しました
設置が投擲式になり、修理に行けない場所に置いたりもするので
マッチ中、一度も武器を切り変えずに試合を終える事も多いです。

《タレット設置》
投擲式になった事で、設置場所の自由度が大幅にUPしています
ただ、登場から2年以上経つヒーローなのでタレットの置き場に関しては
既に強力なポイントがある程度決まっており、その場所よりも
優先して設置したいという場所は、それほど多くありません。

また、タレットのヘルスが250に減少しているのが予想以上の弱化
目に見えて発見→破壊までのスピードが早くなっています。
破壊された場合(一部自己破壊も含む)のクールタイム10秒というのも
かなり足を引っ張っており、この間は他のヒーローの完全劣化
と言っても良いレベルで、手詰まりになることが多いです。

《オーバーロード》
予想通りかなり強力なアビリティでした

調整直後によく似ていると評価した《電光石火》との比較ですが
瞬間火力のみをUPさせる《電光石火》に対し、《オーバーロード》には
その他バフがあるため、思っていたほど用途は似ていなかったです。

牽制としての性能は弾速や射撃レートの都合上《電光石火》の方が強力
《オーバーロード》は、ヘルスバフを生かしインファイトでサブ射撃を連射する動きが強いです。
特に、対タンクでは効果時間中にリロードを挟んで7回の射撃が可能
最大で125×7=875ダメージを5秒間で叩きこむ事が出来るので一気に飛ばせます
シールドに対するプレッシャーとしても予想通り有効。

ヘルスバフに関してもアーマーでバフするのが優秀で数値以上にタフです
ですが、同じくヘルスを増加させる《プライマル・レイジ》と異なり
現状のヘルスにアーマーを上乗せしているだけなので、
効果終了時に元のヘルスに戻ってしまいます
なので、回復手段としてはその場凌ぎにしかならず
ローヘルスから突然の攻勢という動きは非推奨となります。

他にも、選出機会の多い防衛戦では、
タレット設置のポイントまで移動するのに移動速度UP効果が便利で、
設置系ヒーローを悩ませる待機時間短縮の影響が小さくなります。

と、かなり優秀なアビリティなのですが
クールタイムが12秒と非常に長く使うタイミングが難しく
現状、トールビョーンの上手い・下手を分けるポイントになってます
無くても行けた、あれば行けたを経験して学んでいきましょう。
(短くして旧性能《電光石火》の様に暴れるのを恐れた調整でしょうか?)

《モルテン・コア》
割といつ使っても強かった旧《モルテン・コア》に比べると使い勝手は悪いです
発動→射撃のタイミングが任意なので《ディフェンス・マトリックス》《木の葉返し》などの
カウンターアビリティは思っていた程警戒する必要は無いです。

ですがその「発動→射撃のタイミングが任意」というのが厄介で
元々ヒット判定が大きいのもあり、発動後10発の射撃を待たずしてデスという事もしばしば
また、溶鉱が重なっていてもダメージは一緒なので(別記事で解説済み)
出来る限り分散させて、ばら撒きたいという思いもそれを助長してしまいます。
上にいる間、秒間ダメージというのも意外と強くなく(弱いわけではない)
安地が明確で、ダメージ量もデス確と言うほどの物では無く
追い払う能力は評価できますが、逆転能力に欠ける感は否めません。

旧《モルテン・コア》と比べると、デスしても撒いた溶鉱が残る点は優秀ですが
(旧《モルテン・コア》は本体デスで効果終了)
発動即効果発動且つ、タレット&本体のヘルスバフでそもそもデスし辛く
タレットさえ残っていれば場所を選ばず発動機会のあった点などで
初めに書いたように使い勝手の悪さが目立ってしまいます。

とりあえず、溶鉱弾をばら撒けずデスしてしまう事が多い方は
《オーバーロード》によるヘルスバフ後に発動すると、少しはマシになります。
移動バフや射撃系のバフが生かせませんが、致し方なし。

◆弱い所抜粋
・タレットのヘルス-50が思っていたよりも影響大
・タレットが破壊された時のクールターム10秒が長い
・《オーバーロード》の効果は優秀ですがクールタイムが長い
・満足にばら撒けず終了する事も多い《モルテン・コア》
・撒けても《モルテン・コア》のダメージ期待値低め
_______________________________________________________________________

少しマイナスイメージ多めとなってしまいましたが、これが本音なので許してください。
とは言え、タレットの正確なエイムは健在であり、
機動力を生かす系のダメージヒーローに有効であったり
高ダメージヒーローの相方と合わせて選出する事で取りこぼしを減らすなど
初めに書いたように刺さる時には刺さります。

ただ、以前のようにタレットを強いポジションに置いて時々修理
ウェーブを凌ぐたびにスクラップを集め《アーマーパック》で味方を補強
空いた時間に《リベット・ガン》で援護・牽制射撃
一人でも一発の可能性がある旧《モルテン・コア》
こんな感じの、初心者でも扱いやすいトールビョーンはもういません

タレット修理やアーマー配布の様な雑務が無くなった今
トールビョーンに求められるのはダメージヒーローとして
しっかりとキルを取る事になっていくのだと思いますが
今後どのように運用されていくのでしょうか?
(個人的には、もうちょっと強化来ないと厳しいかなぁと思ってます)

こんな記事を作っておいてなんですが
あくまで本記事は、個人的な雑感となっています
私自身、トールビョーンを愛用しているわけでは
無いので間違った考え等あるかもしれません。
調整後、使って・使われて受けた皆さんの考えや感想を
コメント欄から聞かせていただけると嬉しいです。



twitterもやってます
記事の更新情報などをつぶやいているので
是非、フォローよろしくお願いします!!