今回は、アナ《ナノ・ブースト》を投与した際の恩恵について解説していきたいと思います。全ヒーローを1記事にまとめると凄まじい文字数になるので、今回はダメージヒーローのみとなります(それでもかなりの量ですが...)

本記事のみを読んで貰っても内容を理解する事は難しく無いと思いますが、
No thank youとは言わせない!!初心者向けアナ解説 後編
を先に読んでもらえるとアナというヒーローの全体図《ナノ・ブースト》自体の性能をより詳しく知ってもらえると思うので、まだの方は是非読んでみてください!!

最初に、大まかなダメージヒーローへの投与恩恵に付いて紹介し、次いでヒーロー毎の投与恩恵に付いて解説していきたいと思います!!
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《ナノ・ブースト》をダメージヒーローに投与する利点
ダメージヒーローに《ナノ・ブースト》を投与するメリットは、投与タイミングの多さUltを合わせた場合の爆発力です。
ダメージヒーローの多くは、機動力や射程又はその両方に長けたヒーローが多く、少々雑な投与であっても対応可能な場合が多いです。また、被ダメージ50%カットの効果により、通常では行い難い強引なインファイトなど、ハイリスクな攻めを行いやすくなるのでUltを使用せずとも十分な戦果を残してくれる事が多いです。
Ultを合わせた場合、単独で使用しても強力な所に与ダメージ1.5倍のバフが付与されるので、キルタイムの短縮や単発火力UPに繋がり、単独使用時に比べより多くの敵をキル,高ヘルスの敵をキルする事が可能になります。

欠点としては、通常立ち回り時に付与した場合あくまで通常の立ち回りが強化されるだけだという点
Ultを合わせても元々のUltの弱点が完全に克服されるわけではないという点ヒーロー相性やエイム力を含め、敵への攻撃が有効でない場合それを覆す程の効果を望む事は出来ません。

アッシュ
ザ・ヴァイパー(照準器)》のヘッドショットダメージが最大255になり250族(ブリギッテを含む)対して1確を取れるようになるのは魅力的、被ダメカットもエイム合わせの余裕に繋がります。近距離であれば《ザ・ヴァイパー(腰だめ)》の連射で雑にダメージを取るのも悪くは無いです。

欠点は、与ダメの多くがエイム能力に依存するという点、通常時のキル貢献度を見て判断しましょう。通常時に調子が良くても投与してもらった、というプレッシャーによって本来の力が発揮出来ない事もあります。リロードに時間がかかるので、投与する場合は残弾が多い状況で投与したいです。

ウィドウメイカー
《ウィドウズ・キス(スコープ)》のヘッドショットダメージが450になるので、通常では1ショットキルが不可能なザリア,オリーサ,バスティオンに対し1確が取れるようになります。ですがそれ以上のヘルスを持つロードホッグ,ラインハルト,ウィンストン,レッキング・ボール,D.Vaに対しては相変わらず良くて2確であり、300ヘルス以下のヒーローに対してはオーバーキル(250,300族を体2確になりますが)。その他、アビリティとのシナジーも薄く投与する価値は薄め

ゲンジ
《龍撃剣》発動時に投与すると非常に強力です。《風斬り》が50→75になり《龍撃剣》は一斬り120→180となるので《風斬り》《龍撃剣》で計255ダメージとなり250族までを1セットでキル可能
《風斬り》のクールタイムリセット効果と相まってキルペースが格段に早くなります。また、有識ゲンジであれば《心頭滅却》を発動されても200族程度なら突破してキルすることが可能に(《龍撃剣》《風斬り》のキャンセル速度が早ければ実質単発高火力なので)。

《ナノ・ブースト》を受けたいゲンジは《龍撃剣》のチャージ完了の報告を行う事が多く、自身も投与するつもりがあるのであればラジチャでチャージ状況の報告や了解などで返事をしましょう。
分かっているゲンジは《ナノ・ブースト》の誤投与を避けたり、敵の位置確認の為に《風斬り》で上に飛んでくれるので、合わせどころでは上に視点を動かしておく事をお勧めします。

欠点は、分かっていないゲンジの場合や状況によっては、ゲンジの機動力のせいで誤投与してしまう可能性が高い点相手の動き方によってはUltの2:1交換やアビリティでの対処をされてしまいUlt損をしてしまう可能性があるという点

それでも、ゲンジの機動力の高さ故に相手は対処し辛く、被ダメ50%の恩恵も大きいのでお勧め度は高めです。アッシュ同様、通常時の働きを見て考えてください。

シンメトラ
ハマれば強いの典型です。最大出力の《フォトン・プロジェクター(メイン)》の火力が180→270にまで上昇、250族までを1秒足らずでキルすることが可能となり、タンクもシールドへの攻撃は残弾を回復するという性質から、守ればいいのか闘うべきかの選択が難しく、闘う事を選んでも被ダメ50%カットにより苦戦を強いる事が出来ます。《フォトン・プロジェクター(サブ)》も一応直撃120→180になるので事故を誘発しやすくなります。

欠点は、低出力時は60→90ダメージでスタートするので与ダメージ期待し辛い点と遠距離に対して力不足気味である点

ジャンクラット
メイン射撃の《フラグ・ランチャー》が120→180となり、凄まじい盾割り性能を発揮します。被ダメ50%カットによってインファイトに強くなり、攻撃のヒット率が高くなるのは強みですが200族に対しては、通常通り最短2確(直撃+爆風でのキル可能性はUP)と変わらないので通常の立ち回りでは強化をイマイチ実感し辛いです。タンクやシールドに手を焼いている時の投与はあり

ソルジャー76
オートエイムの《タクティカル・バイザー》とのシナジーが安定して強力です。通常、遠距離の場合距離減衰の影響を受けてしまいキルタイムが遅くなってしまいますが《ナノ・ブースト》が、そのダメージ低減を上手くフォローしてくれます。被ダメ50%カットの効果で遠距離からのシャットダウン狙いの攻撃もある程度耐えられるようになります。

弱点は、ダメージ上昇をしても《バリア・フィールド》《ディフェンス・マトリックス》を突破するのが難しいという点。特にダメージUPの恩恵が現れない《ディフェンス・マトリックス》は天敵です。

ソンブラ
通常の立ち回りで《ステルス》《トランズロケーター》を使用し単独行動の多いソンブラへの付与機会は少なめです。付与する事でキルタイム加速の恩恵は受けられますが、付与が無くても200族程度の相手に対しては火力が不足する事が少ないので効果は薄め、攻撃手段も少ないので、色を出すのも難しいです。
また、撤収に使うのが《トランズロケーター》である性質上、継戦能力が低く被弾後撤収すると戦線復帰までに時間がかかりやすく、効果時間を無駄にしてしまうのも気になる所。ソンブラ「被弾したから帰るわ」アナ「回復を兼ねて投与や」が被ってしまうと...。

トレーサー
元々のヘルスが150なので被ダメ50%カットの効果を受ける事で《リコール》のタイミングを逃し難くなり《パルス・ピストル》の火力UPも純粋にキルタイムが早くなるので好相性ですが良くも悪くも腕次第
上手いトレーサーに付与すると自身・敵の場所を問わず《ブリンク》で突っ込んであっさり2,3キル取って戻ってきてくれるので強力なのには違いありません。

トールビョーン
自身へのバフアビリティ《オーバーロード》と併用した時の《リベット・ガン(サブ)》による射撃は、相手のタンクを一瞬で溶かす程の超火力を発揮します。ヘルス増加の効果もあるので被ダメージ50%カットの効果も他200族に比べて有効に使用できる場合も多いです。メイン射撃(距離減衰無し)のヘッドショットも140→210に上昇するので、200族を回復する猶予を与えずキル出来るようになり、牽制時の事故誘発能力もかなり高くなります。

欠点は、中距離以上の相手に対するプレッシャーはそれほど高くならないという点。メイン射撃のヒットは恐怖の対象ですが、弾速や弾道の癖が強いので全弾ヘッドショットを狙うのは難しくシールドにも弱め、自身の被ヘッドショット判定が大きいのも若干向かい風。

ドゥームフィスト
ンファイトを行うヒーローなので被ダメ50%カットの恩恵が非常に大きく《攻撃は最大の防御なり》によるヘルス増加との相性も良好。攻撃力のバフもコンボに必要なアビリティ&射撃数を減らす事に繋がるのでキルテンポの向上に繋がるなど《ナノ・ブースト》との相性はかなり良い方。

欠点は、火力のアビリティ依存度が高く《ハンド・キャノン》もオートリロードなので、それらを満足に使用できないタイミング(クールタイム中や弾切れ時など)に投与すると期待する働きを行えないという点。
回復や狙撃に集中していると、ドゥームフィストのアビリティ状況を把握しきるのは難しいので、慣れるまでは会敵直後に投与するのがお勧め。

ハンゾー
基本的にはウィドウメイカーと似たような感じですが、最大チャージでヘッドショットを取った場合の与ダメージが250→375の強化なので400族には最低2矢必要なままです。ですが《電光石火》がヘッドショットで210ダメージの6連射アビリティとなり200族を殲滅可能に。
以前乗っていた《龍撃波》への与ダメバフは、現在乗らないようになったので注意。

バスティオン
基本的に付与するタイミングは《セントリー・モード》中、ヘルスの最大値が300と全ダメージヒーロー中トップの値なので《ナノ・ブースト》の回復効果の恩恵も大きいです。
《セントリー・モード》中のバスティオンに付与した場合、そもそも非常に高いダメージレートをさらに伸ばす事ができ、正面の敵はロールを問わず瞬殺、出会い頭の敵に関しても避難する間もなくキルすることが可能に、通常苦手な間合いである遠距離の相手に対しても、ダメージUPによってある程度対応することが出来るようになるのも魅力の一つ
被ダメカットの効果が《セントリー・モード》の欠点である動けない故に被弾を避けられないという点をフォローするので、敵の目の前で《セントリー・モード》に変形するといった強引な行動もとれるようになります(状況判断は必要)
《タンク・モード》発動時に投与すると1発当たり205→307.5に威力が上昇します、投与無しでは2発必要な250族を1発でキル出来るようになるのは悪くない性能。《セントリー・モード》と異なり動く事も可能なので、敵に隠れられて《ナノ・ブースト》が無駄になるという事も少ないです。が、ダメージレートは《セントリー・モード》の方が高い場合が多く(距離減衰によって変動)、与ダメージの難度も《セントリー・モード》の方が低いなど、無理に《タンク・モード》に合わせてorを合わせて使用する必要は無いです。

ファラ
滞空しながら射撃するというヒーローコンセプトから、逃げる,隠れる事が難しいヒーローなので被ダメカットの恩恵はかなり大きいです。《ロケット・ランチャー》の威力も直撃で120→180となり、爆風ダメージも上昇しているのでダメージ直撃にこだわらずとも200族を複数回の爆風でキルすることが容易になります。その結果《バレッジ》の回転率上昇に繋がるので母娘の関係は良好

《バレッジ》は、そもそも非常に高いダメージレートを持つので《ナノ・ブースト》の投与が無くても複数キルを達成できる可能性が高く、投与するかは一考の余地あり。もちろん投与によるシャットダウン耐性の付与や、ダメージレートUPによる相手のスタン系アビリティの使用猶予の短縮などの恩恵はあります。

マクリー
《ピースキーパー(メイン)》のヘッドショットダメージが最大140→210になるので、立ち回りで200族に対し1確を取って行けるのは非常に強力《フラッシュ・バン》《ピースキーパー(ファニング)》のダメージも532.5ダメージにとなるのでタンクに対しても強気に立ち回っていく事が出来ます。盾割り目的でファニングショットを連発するのも有効。とは言え、結局中距離以上の相手に対しては相応のエイムを要求されるので通常時の働きを見て付与するか検討してください。

《デッド・アイ》の予約ダメージに対してもナノブーストの与ダメバフは適用されるので秒間375のダメージを予約可能になります。200族に対して致死ダメージを予約する時間は、0.8秒から0.5秒強になる0.3秒強の短縮なのでイマイチ実感し辛いですが、600族(ロードホッグ)に対して致死ダメージを予約する時間は2.4秒→1.6秒の0.8秒短縮なので、目に見えて早くなります。
移動速度低下の効果から被弾が多くなるので、被ダメカットの恩恵は大きめですが相変わらずスタンなどに弱いので、欲張ってタンクまで狙うかどうかは別の話です。

メイ
《凍結スプレー(サブ)》が距離減衰無しの75or150なので攻撃力1.5倍になるとヘッドショット時225になり200族を1確可能になります、発射までのラグや弾速に癖があるのでマクリーに比べ期待度は低め。
この事故狙い牽制狙わない場合、通常時のキルプラン同様《凍結スプレー(メイン)》で凍結させて頭につららなので《ナノ・ブースト》の火力バフの恩恵は薄め。ある程度近距離戦を仕掛ける必要があるので被ダメカットの恩恵はそれなりといった所。一応《凍結スプレー(メイン)》は複数対象を取れるので集団戦などで付与してみると面白いかもしれません。

まとめると可もなく不可もなくといった所。他に良い投与先があれば優先する理由は少ないです。

リーパー
かつて、一世を風靡したベイブレードコンビ。《ナノ・ブースト》の移動速度バフが無くなったので殲滅力は低下しましたが、合計510→765ダメージの火力バフは相変わらず強力であり秒間255ダメージを与える為相手のカウンターアビリティの使用猶予を短縮する事が出来ます

《ヘルファイア・ショットガン》との相性も割と良好であり1ショットで最大280→420となるので高ヘルスタンクも一瞬で溶かす事が可能。《ザ・リーピング》の与ダメの30%を回復する効果は《ナノ・ブースト》で火力が上がると回復量がUPするので、これまた好相性。

ベイブレード時代に比べて《デス・ブロッサム》とのシナジーは低下したものの、リーパー本体が強化されているので通常時に付与しても一定の戦果に期待で来るようになっています。《レイス・フォーム》でのリロードによる継戦や加速効果を生かした強引なインファイト作りなど当時には無かった立ち回りもなかなかに強力です。

《B.O.B》(アッシュのUlt)
実質1プレイヤーキャラクターとして扱われるボブは《ナノ・ブースト》を投与可能、投与する場合アッシュでは無くボブへの投与が必要です。
相性に関してはヘルスが1200なので被ダメ50%カットの恩恵が大きく(実質2400ヘルス)、突進終了後は動けないという弱点のケアになります。攻撃面は突進ダメージが120→180に上昇し、その後の射撃は1発約16ダメージの秒間150ダメージ弱(CS版の話、PC版は恐らくもう少し高い)となり射撃レートの高さや精密なエイム能力も持っているので、下手にダメージヒーローに投与するより効果的な場合もあります。

欠点は、突進モーション中の付与が若干難しい射撃中は動かないという点
突進モーションはアッシュが召喚した直後から壁や敵にぶつかるまでの短時間なので、ここにバフを乗せたい場合は、そこそこの反応速度又は事前の意思疎通が必要です。稀にですが、突進モーションのまま崖から落ちて行くという事もある(敵ノックバックによる妨害の可能性もあり)ので、その場合Ult2つが無駄になってしまう為注意。
撃中に動かないという欠点は、障害物に隠れる、ノックバックを与え射線を切る事で簡単に火力から逃れる事が可能であるという事を意味しており、敵の《スリープ・ダーツ》による無力化の可能性も非常に高いです。また、《ハック》《EMP》を受けると一定時間一切の行動が取れなくなる(効果時間は消費)性質も持っているので相手にソンブラが居る場合は、期待通りの仕事を行えない可能性が高くなります。ボブは、目標に干渉出来る(拠点のキャプチャやオーバータイムの延長など)ので、とりあえずボブのデスを遅らせ時間稼ぎをするのが目的なら問題ありませんが...。
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ここまで全部読んでいただいた方、お疲れ様でした。
ヒーロー毎に、内容量の差はあるものの、合計するとかなりの内容量になってしまいました(対他解説の分割は英断だった)

ダメージヒーローへの投与は、通常時の仕事量を見ての投与が重要になってきます(ウィドウメイカーハンゾーは別枠)アッシュマクリーなどは通常の立ち回りと同じ動きで200族を1確可能となるので投与の予定がある場合、特に通常時の働きに注目しておきたいヒーローです。

それらの情報が一切ない場合、投与先としてお勧めのヒーローは、《タクティカル・バイザー》有りのソルジャー76リーパーバスティオン辺りが平均点を取りやすくておすすめ。一発を狙う場合は《龍撃剣》有りのゲンジもいいと思います、物理判定なのでザリア以外のシールドに攻撃を阻まれる事が無く、少々敵が散っていても《風斬り》で次々に追っていく事が可能。仮に《龍撃剣》のチャージが完了していなくても、間もなくチャージが完了するようであれば投与によるダメージバフでチャージ速度を短縮し、強引にチャージ完了→即発動という動きも可能です。

その他ヒーローも絶対に投与してはいけないという事はありませんので、本記事の情報とゲーム中リアルタイムの情報、自身の経験など様々な情報を元に判断してださい。



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