今回は、帰って来た不人気企画と思っていたらそれなりの人気があった企画『今日のクイック・プレイ』です。

久しぶりなので、以前と異なる形式となっている部分があるかと思いますが、それでも楽しんでいただければ嬉しいです。このシリーズは毎回そうなのですが、長文且つ攻略記事では無いのでお時間がある時にゆっくりと呼んでもらうのが良いかと思います。
タイトル
_______________________________________________________________________
◆VOLSKAYA INDUSTRIES 防衛
■味方開幕構成
1.ラインハルト
2.D.Va
3.ドゥームフィスト
4.ゲンジ
5.アナ(私)
==========
6.モイラ

早い段階でタンクを取って貰うと、構成軸が安定しやすくて凄く助かります。
マクリー辺りを選択しようと思った所にドゥームフィスト,ゲンジと埋まったので、とりあえず得意なアナを選択。結果、ヒーローのバランスは悪く無いものの、ラインハルトの盾をあまり使わないヒーローが多くなってしまったのが少し気になるポイント。
最後に選択されたモイラもダメージヒーローやD.Vaにしっかり回復を回そうと思うと粉の管理が厳しそう、モイラの前に一瞬マーシーを選択していたのですが恐らく私がアナを選択したのを見て、技量によっては回復が足りなくなるのでは?という判断のもとでのモイラピックだと思います。
優れた射程を生かしてドゥームフィストゲンジをしっかり回復するのを目標にゲームスタート(タンクへの回復は《バイオティック・グレネード》+《バイオティック・グラスプ(黄)》をメインで)。

ダメージヒーローが1キル取る能力に長けているので、ファーストキルを取ってもらって後は回復力でのゴリ押しの流れが良さそう。
弱点は、こちらが程良く散って動く構成なので完全な集団戦or全員がバラバラに動く闘いに持ちこまれると、対応が後手に回ってしまいそうだという点。

あと、ヒーロー選択後に分かった点がチームの4/6(ラインハルト,D.Va,ゲンジ,アナ)金武器、実装から日が経ち若干価値の低くなった金武器ですが、なんとなくいけそうな雰囲気が漂います。さらに、挨拶や感謝、集合なども比較的上手く扱えるプレイヤーが多く、このチームで絶対に勝ちたいという気持ちにさせてくれました(士気上げ大事)


■ 敵開幕構成
ゲンジ
トレーサー
ルシオ
リーパー
ウィドウメイカー
ハンゾー

さすがに、これは読めませんでした。1撃必殺のスナイパー2人と強化を受けタンク絶対殺すマンになったリーパー機動力の暴力トレゲン範囲回復のルシオを加えた5:0:1構成。最近ではGOATs構成への解答となるのでは?と噂されるダメージヒーロー増し増し構成ですが果たして...。
_______________________________________________________________________
◆ポイントA『想定外の敵構成と5DPSの爆発力』

開戦直後にポイントに飛び込んでくるトレーサー「いつもの、敵戦力を2分させるパターンね」と高を括り、正面から来たリーパーにいじめられているタンクをモイラと一緒に援護していると、《電光石火》ドゥームフィストがデスウィドウメイカーの射撃でゲンジがデス、ゾンビ状態のタンクから狙いを変えてモイラリーパーがキル一瞬で3デスが発生、ここで敵構成の異常性に気付くも時すでに遅し、残ったラインハルト+D.Va+アナがデスするのも時間の問題であり、開幕約1分でポイントAを失いました。

この時最後に残ったD.Vaが、味方との合流遅れや相手への不要なUltチャージを嫌いセルフキルを行ってくれたのはかなり嬉しかった。
こういったポイントの取られ方をすると、味方への不信感を持ってしまう事がありますが、万に一つや自身の戦績を追わず次の衝突に向けてプレイングを曲げる動きは、かなり頼もしく「相手の構成に面食らった為」とあっさり取られた原因も明白なので、早い段階でポイントAを失いましたがチームの士気はそれほど下がって無さそうでした。


◆ポイントB『奇策vs対策、変則構成の弱点』

ポイントAを失いましたが、相手のヒーローや構成を把握する事が出来たのでこちらの動きの最適化が行われ、2人のスナイパーをゲンジ&D.Vaが担当ゲンジモイラアナ(私)はトレーサー《スリープ・ダーツ》リーパー《バイオティック・グレネード》である程度対策しつつ回復担当ドゥームフィストは状況に応じて派遣されていく感じです。

ポイントAを失った直後、そのままの勢いでポイントBを取りたいトレーサーが強引にポイントBを踏みに来たところを止める事に成功し、全員がリスポーンが間に合って立て直しに成功。

途中で突然味方D.Vaメイへ変更、デスしたタイミングでは無く拠点に引いての変更だったので、回復不足が原因ではないと思いますが、パーティのモイラとの間で何かやり取りがあったのかもしれません。

丁度、このタイミングで敵チームに異変
ハンゾー→離脱
ウィドウメイカー→離脱
リーパー→離脱
・トレーサー→離脱
3人パーティが抜け、それを追うようにトレーサーが抜けていくという事件が発生。これによって残ったのはルシオ&ゲンジのみに、残り時間は4:30程あるのに勿体ない...、1分半程経過したところで補填プレイヤー4人がゲームに参加。
ゲンジファラ
メイ
マクリー
ソンブラ
オリーサ
ルシオモイラブリギッテ
開幕からいたゲンジがこちらとの相性を考えファラに変更。ルシオのプレイヤーもタンクの参入によってオリーサと相性の良いモイラに変更するもやはり、ダメージヒーロー多めの構成では扱いにくかったのかブリギッテに変更、4:1:1構成との勝負に発展。

ファラへの変更は、アナ的に『行けなく無いけど面倒だなぁ』と思っていた所でドゥームフィストマクリーへの変更。《ハック》《フォーティファイ》《フラッシュ・バン》《シールド・バッシュ》などさすがに相性の悪いアビリティが揃ってきたとは言え、この早期変更はありがたいです(しかも上手い)

ラスト10秒ゲンジリスポーン中の状況で相手の《EMP》が炸裂、残っている味方全員(5人)がハックされ《ラリー》《デッド・アイ》を惜しみなく使用、ファラドゥームフィストへの変更が行われとりあえず1キルを取りに来る最後の攻めに大苦戦。こちらも《アース・シャター》《デッド・アイ》等Ultを使用しますが1キルするのがやっとな感じで、なかなか人数差不利を覆す事ができ無いものの
メイトレーサー
マクリー→ウィンストン
ラインハルトレッキング・ボール
諦めず高機動ヒーローに変更しゾンビ作戦で何とかカウントを食い止めている状況が続きます。
ここで《龍撃剣》がまだ溜まって無いゲンジ《ナノ・ブースト》を投与し強引にチャージを加速させ《ナノ・ブースト》の効果は切れたものの《龍撃剣》のチャージに成功、しっかり働いて貰ってゲームセットとなりました。
_______________________________________________________________________

◆反省点
1.モイラへの回復が疎かになっていた
2.《スリープ・ダーツ》を誰に当てるべきかの判断が遅かった

1.相手の構成の特徴である【ダメージヒーローの多さ】の影響を甘く見ていました、火力UPや機動力による撹乱などはすぐに予想出来ましたが、その機動力や火力の高さのせいで《バイオティック・グラスプ(黒)》での自己回復が難しいという点を見落としていました。
特に開幕の構成に関しては、射程で不利なスナイパー2人瞬間火力で突破されるトレーサー,リーパー機動力の高いルシオ,ゲンジと、モイラが長時間《バイオティック。グラスプ(黒)》を相手に当てるのが難しいという事をしっかりと気付く事ができれば味方のモイラにもう少し楽をさせてあげられたと思います。

2.不意打ちとはいえ、正面勝負を行ってきたリーパーに対して即《スリープ・ダーツ》を決めれば《チャージ》等で落として貰えたのではないかという事。スナイパーに倒されてしまった2人を守る事は出来ないものの戦線に残るのは0:2:2、相手に残るのはスナイパー×2トレゲン,ルシオ、スナイパーはタンクの防御アビリティで対応しつつ、ゲンジモイラトレーサーアナの形で受ければもう少し時間は稼げたと思います。そうすれば、味方のダメージヒーローは機動力に優れたゲンジドゥームフィストなので復帰も間に合ったかもしれません。

◆考察
1.ダメージヒーロー増し増し構成はありか?
2.最後の《龍撃剣》未チャージゲンジへの《ナノ・ブースト》投与

1.今回、完全に意表を突かれる形で落とされたポイントA。クイックではAが落ちてもBを守れば無条件で防衛側の勝ちなので助かりましたが、これがライバルの2:2カウントこちらが時間切れで相手の攻撃ターンだったとしたら私の負けです。実際、同条件のライバルで見かける事はあるのですが、これをクイック,ライバルの初戦で使うかどうかは、別の話です。

開戦時の突破力には目を見張るものがありますが、個人個人に求められる技量の高さや、耐久力不足から来るアンチヒーローへの脆さなどの弱点も気になります。
また、フルパーティでのプレイ時を除き、3人以上のパーティでダメージヒーローを埋めると残りのプレイヤーが困惑するというのも大きな欠点だと思います。私は、どのロールもプレイするので「おっ、今回は3DPSか」位に思う程度ですが、とりあえず2:2:2でスタートしたい方ダメージヒーロー専門の方などからは「むっ」とされるかもしれません。

OWにおいて、この「むっ」というのが厄介なポイントで少なくとも士気が上がる事はありません。逆に今回の私のチームは、タンクから埋める事で構成荒れを防ぎつつ得意ロールを担当出来る人が増え、適切なラジオチャットによるコミュニケーションで味方の士気を高めながらプレイする事が出来ました。

結果、相手のチームは途中抜けをするプレイヤー(なんで3DPSパーティが初めに抜けたのかは謎ですが)が現れ、補填プレイヤーが参加してもUlt差や戦況把握度合いの差などを埋めるのは難しく、今回の勝敗を分けたと思います。最後の《EMP》始動の攻勢作りから考えても、最終的な4:1:1構成で最初から当たられていたらどうなっていたか...やってみたかったというの半分怖さ半分です。

上で書いたようにフルパーティなど事前の打ち合わせありでのダメージ増しはGOATs構成へのカウンターとして有効では?と考えられていますが、やはり野良での構成・プレイングの難度は高めだと思います。研究がそこまで進んでいない現状では、とりあえず2:2:2多くてもダメージ3の3:1:2位でのスタートが良いのではないかと。


2.最後の《ナノ・ブースト》《龍撃剣》未チャージ状態ゲンジヘの投与で使った点について試合中の動きが良く2斬でキルできる敵が多いというのが大きな理由なのですが、その他相手が拠点に絡まなければいけないという性質上《風斬り》をヒットさせやすく、刈り取りの得意なウィンストン,レッキング・ボールがいる事でクールタイムキャンセルをしやすくガンガン回せるのでは?というのも投与の理由、結果的に上手く決まって決着となりましたが、このタイミングで耐久UPを狙ったウィンストン,レッキング・ボールへの付与もありだったのでは?とも思ってます。
敵味方共にUltを大量に放出済みの状態であり、持久戦に持ち込む事が出来ればリスポーン地点から拠点までの距離の差によって徐々にアドバンテージ差を付けていく事が可能、《プライマル・レイジ》が溜まればさらに時間を稼ぎやすくなり《マイン・フィールド》による面攻撃も強力。
実戦同様ゲンジへの投与の場合《フラッシュ・バン》《シールド・バッシュ》から袋叩きに合うと恐らく耐えきるのは難しいでしょうし、安定性という意味では後者のタンクへの投与の方が良かった気もします。

これらの点に関して、皆さんの意見を是非教えてください!!(他の点への意見ももちろん歓迎です)
_______________________________________________________________________
◆おまけ
コメントで何度か「プレイしている所を見たい」という意見をいただいたので、今回のクイック・プレイで個人的に面白かったポイントや気になったポイントの一部を動画で公開したいと思います。

チャットのログやキルログにはモザイクを掛けましたが、ヒーロー頭上の名前まで追ってモザイクを掛ける技術が私には無いので見えてしまっています。何か問題がありましたらTwitterかコメント欄から行ってもらえれば何らかの形で対応させていただきますので、よろしくお願いします。
ブログの閲覧者さん以外が見ても意味が分からない動画なので『限定公開』にしてます。
(いつも以上に画質が悪いですが、おまけなので許してください)

■各項目のちょっとした解説
【ダーツ音聞き逃さない勢】
私は《スリープ・ダーツ》をヒットさせた時に、対象がキル可能であれば出来るだけ『集合』のチャットを入力しています。今回もいつも通りラジオチャットの入力をしたのですが、良く見るとドゥームフィスト,ラインハルト,ゲンジの3人は入力前にこちらに向かって来てくれてます。《スリープ・ダーツ》はヒット時にアナが専用ボイスを発するのでそれを聞いての判断(もしくはポイントの確保状況)だと思います。実戦では入力する余裕が無い事もあるので、これで気付いてくれるのは非常に助かります。

モザイクで隠れていますが今回キルしてくれたのはラインハルト《ファイア・ストライク》《スリープ・ダーツ(5)》+《ファイア・ストライク(100)》の合計は105なのでフルヘルスのトレーサーは落とせないので注意(今回は既に被弾していたのでキル)ドゥームフィスト《ロケット・パンチ》ゲンジ《手裏剣(サブ)》を密着3ヘッドトレーサーを確殺可能です。

編集中に気付いたのですが、このヘルスなら《バイオティック・ライフル》キャンセル《バイオティック・グレネード》でキル出来たと思います。
あと、《リコール》発動時って被弾判定残ってるんですかね?即無敵だと思ってましたがラグか何かでしょうか?

【アナあるある】
確殺の難しい《テスラ・キャノン》《バイオティック・グラスプ》が引っ掛かって起こしてしまうのは、よくある事ですがD.Vaが確殺出来るヒーローを呼ぼうと『集合』のラジチャを入力してくれているのが何とも言えない哀愁を漂わせます。

私が《パルス・ボム》の近くで《スリープ・ダーツ》を当てていれば、そのままキル出来たかもしれないので反省点でもあります。

【ヒラタンの短い休暇】
相手チームから4人抜けて、その後6人集まるまでの平和なひとこま。休暇が終われば、すぐに仕事に戻っている所が現実を想起させます。
途中で守ってくれるラインハルトや、お菓子を拾うかの様にうろうろしているモイラが可愛い。

【非エイム力問題】
《フラッシュ・バン》連携を《攻撃は最大の防御なり》で耐えたドゥームフィストに回復をする何気ないシーンに見えてアナの難しさを感じさせるひとこま。

ドゥームフィストがクリティカルマークを出しているので、体力125以下が確定。フルヘルスに戻すには、少なくとも2発(150回復),ヘルスを見た感じ3発(225回復)は必要だと判断しスコープで射撃するのですが、
1発目:ヒット
2発目:動きを読み間違えて外れ
3発目:ヒット
4発目:下から現れたゲンジヒット!?
5発目:フルヘルスになったと思ったドゥームフィストが動いて外れ
5発目は、動く足場に当たっている様にも見えるのでドゥームフィストが動いていなくても当たったか怪しいです。
止まって《バイオティック・ライフル》を受けていたら回復速度を予想するのは難しい事では無いので、ゲンジにヒットしたタイミングで動いてしまうのも致し方なし。フルヘルスになったと思ったドゥームフィストが不足に気付き後ろ向きに戻ってくるの可愛い、その後「あれ?」となって私も再度スコープを覗いています。

《ライジング・アッパーカット》の動きは読めたはずなので《ピース・キーパー(ファニング)》中に回復できたはず、これも今後の課題。


リクエストいただいた記事なので、結構を力入れて作った結果かなり長くなってしまいました。ですが、やはり私自身にとっても自分のプレイを見直すというのは反省点を見つける良い切っ掛けになるので今後も時々投稿出来ればと思ってます、それではまた!!



Twitterもやってます
記事の更新情報などをつぶやいているので
是非、フォローよろしくお願いします!!