当記事は『攻撃特化型ラインハルト解説!!』の補足記事となっています。内容としては各種攻撃によるUltチャージ量の確認と『HANAMURA』マップでの長距離《チャージ》による環境キルについてとなっています。そちらをまだご覧になっていない方は、先に読んでもらえるとこの記事の内容がより役に立つと思います!!
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◆まずは、動画をどうぞ

Ultのチャージ量については『攻撃特化型ラインハルト解説!!』で紹介済みですが、解説に組み込む形だったので見辛い&覚え難かったかと思います。ので、動画での確認と以下の一覧で覚えて行ってください!!

◇各種攻撃によるUltチャージ量
《ロケット・ハンマー》  :5%(正確には5%より少し多い)
《ファイア・ストライク》 :7%
《チャージ》(非ピン時)      :3%
《チャージ》(200族ピン時):14%(200ダメージ分)
《チャージ》(600族ピン時):21%(300ダメージ分)

実戦ではアーマーによるダメージ減算や火力バフなどの影響を受けチャージ量に若干のブレが生じる可能性がありますが、概ねこんな感じだと思ってください。

《ロケット・ハンマー》《ファイア・ストライク》《チャージ(非ピン時)》などは複数ヒットする可能性があるので、その場合は単純に[チャージ量×ヒット数]で考えてもらえればOKです。

また、《チャージ(非ピン)》でノックバックを与えた対象をさらに《チャージ》でピンする可能性もあります。この場合ピン条件でキル出来る場合はそのまま(200族等)、ピンしてもキル出来ない場合はそれぞれのパターンの増加分が合計されます。


◇HANAMURA《チャージ》環境キル例
ここでは、私が実戦で使用する長距離《チャージ》での環境キルの例を紹介していきます。
①~④までの数字は、それぞれ動画内左上の数字に対応しています。

①.HANAMURAでもたつくポイント筆頭の門前を強引に突破する為の長距離《チャージ》目印は門前の歩道みたいな部分
基本的に持っていくヒーローは相手のラインハルトになります。お互いがハルザリ構成の様なメインタンク1枚ずつの様な構成であれば、共に盾無しの状況を作り出せるので門を挟んだ撃ち合いを激化させる事が出来ます。後述の②に比べ、拠点Aにそのまま干渉する事も出来るので相手は後方に意識を割かざるを得ず、門前の戦力も分散させやすくなります。
ポイントを踏んだ後、味方よりも敵の方が先にポイントに到着するので自身がキルされてしまう可能性もありますが、敵のラインハルトを持っていけていれば戦況は五分五分、リスポーン時間の差で有利になる事がほとんどです。

注意点は、敵の射線上に身を晒す事になるのでポイント到着までにデスしてしまう可能性がそれなりにあるという点。《フラッシュ・バン》《チェイン・フック》などで《チャージ》を中断させられてしまうと計画はご破算です。ザリア《バリア・ショット》があれば、ほぼ確実に決める事が出来ますが、相手のラインハルト《チャージ》を撃ってきた場合、バリアの有無に関わらず相殺ダウンが発生するので、中途半端に門をくぐってしまいピンチとなります。

動画内では《チャージ》終了後に手すりを破壊していますが、相手をピンしていれば相手がぶつかって破壊されるのでちゃんと環境キルを取る事ができます。

②.用途としては①と同じ感じで相手の盾を片付ける為に使います、目印は右側に少し見える浮いた灯篭
①との違いは、発動タイミングが門をくぐった後だという点と近くに大パックが存在するという点。門をくぐってから撃ち合いが始まった時(ここで①を狙うと自分も落ちる為)メイ《アイス・ウォール》で閉じ込められてしまった時に、最低でも1:1トレードとする為に狙います。相手の射線上に身を晒す時間が短く、250パックが近くにあるので成功すれば十分なセルフケアが可能。

ただ、能動的に狙うのであればそのままポイントに干渉出来る①の方が優秀(ハルザリならなおさら)な場面が多いので①に比べ積極的に狙う事は少ないです。防衛側でオリハルなどのメインタンク2枚の構成なら狙う価値あり。

③.中央ルートから進軍し転落してしまった時や高台ルートから降りた直後などが狙い目、目印は右側の小パック。防衛側のリスポーン地点が近いので戦線を外れてまで狙う価値があるのか一考の必要がありますが、ラインハルトロードホッグなどの高ヘルスで環境キル耐性が無いヒーローを落とす事ができればモリっとUltを溜める事が出来るので《アース・シャター》が欲しい時には狙う価値あり。

特に、相手に落とされる形で目印の位置に到達した(左の階段を登らされた)場合、自軍が既に崩壊している可能性が高いです。その場合、目印よりも前で《チャージ》を発動しピンしたまま自身も一緒に転落する事で、環境キル分のUltチャージに加え復帰アビリティの使用の禁止(ウィンストンD.Vaも狙える),敵の射撃によるデスを回避(敵のUltチャージを阻止),リスポーンタイミングの統一など、無意味にポイントを踏んでキルされるのに比べ次のウェーブを有利に進めることが出来るのは、覚えておいてもいいと思います。

④.防衛側がリスポーン直後に狙うルートになります、目印は左の柱。自身がデスしているという事は劣勢である事がほとんどなので、人数差が五分以下なら狙ってはいけません、人数差有利な状況で敵のラインハルトを排除したい、Ultでの一発がある敵ヒーローを片付けておきたい時に狙います。人数差が五分以上又は250族をピンした場合は、環境キルを狙わず直進して行燈にぶつけましょう。
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以上です。

攻撃特化型』と聞くと『ただただ暴れているだけの荒い』ラインハルトと思われるかもしれませんが実際は、非常にロジカルな立ち回りを行うスタイルとなっています。

特に《チャージ》による環境キルは予習しておく事ができ、実戦でも決まれば一気に流れを引き込める強力な動きです。
今回紹介したのは、あくまで一例であり他のマップでも狙えるポイントは沢山ありますが、全部を紹介するのは、私も全てを把握している訳ではないので難しく、仮に出来たとしても分量が凄まじい事になってしまうので「ここは狙えそう」と思った所は自身で確かめてみてください。

その際、自分が最終的に到着する・停止する位置から《チャージ》を発動し壁にぶつからず《チャージ》が終わった所を探す形で逆算を行うと効率的です。



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