先に公開した『今日から始まる『バティスト』紹介!!』では、基本的・最低限のヒーロー性能についてのみの紹介を意識してみたのですが、現段階でも幾つかバティストを使う上で抑えておきたいテクニックや知識を見つけたので、別記事としてココで紹介したいと思います!!
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◆まずはこちらの動画をどうぞ。

◇おしながき
《バイオティック・ランチャー(攻撃弾)》のみ
《バイオティック・ランチャー(回復弾)》のみ
《バイオティック・ランチャー》押しっぱ交互
・上記の①+②:③での比較
・実用例
《エグゾブーツ》使用法例


《バイオティック・ランチャー》の射撃レートについて
動画内では
《バイオティック・ランチャー(攻撃弾)》のみ
《バイオティック・ランチャー(回復弾)》のみ
《バイオティック・ランチャー》押しっぱ交互
の3パターンの射撃を行っており、どの射撃に関してもトリガーは引きっぱなしです。両方のトリガーを引きっぱなしにしておくと自動的に交互に射撃されます。

注目してもらいたいのが③の交互に射撃した時、比較動画では、パターン①とパターン③の《バイオティック・ランチャー(攻撃弾)》の撃ちだしを揃え、パターン①の攻撃弾の残弾表示が0になった瞬間にパターン②の回復弾が1発射撃された瞬間にスイッチしています。
見てもらえれば分かると思いますが、それぞれ異なる弾丸を1種類ずつ撃ち出した場合(①+②)と交互に最速で撃ち出した場合(③)とでは、圧倒的に後者の方が両マガジンが空になるまでのタイムが早いという事が分かります。

①と②で比較した場合(攻撃弾のみ)、①の方が早くマガジンを空にしている事から完全に別の射撃レートで管理している訳では無い事が分かるので、これは《バイオティック・ランチャー(攻撃弾)》で1トリガー分の射撃を行った後、次のトリガー分までに生じる射撃間隔(硬直)を《バイオティック・ランチャー(回復弾)》の射撃(もしくは逆)でキャンセルしているのではないかと考えています。
バティスト
3発撃ち出すまでを図で表すとこんな感じです。オレンジの四角が攻撃弾,緑の四角が回復弾をそれぞれ表しており、上段が《バイオティック・ランチャー(攻撃弾)》のみのパターン①、中段,下段は推測出来るキャンセルのパターン、あくまで簡単に図にしただけなので感覚的に捉えてもらえれば大丈夫です。
単純に3発射撃する場合(上段)に比べると時間が掛っていますが、最終的に全弾撃ち尽くす場合は、重なっている部分分時間を節約する事が出来ます。

原理はハッキリしませんが、とにかく大量に両方の弾を撃ち出す場合は両方のトリガーを引きっぱなしにするのが効率的だという事です。それを実際に試しているのが動画内の『実用例』の部分になります。実戦では、例ほど足を止めている余裕は無いと思いますが、乱戦中など眼前の味方を回復しつつ自分と味方との延長線上に敵がいた場合には有効な射撃方法だと思います。

両トリガー引きっぱなしという技術は、既存のヒーローには無い物なので知識として入れておいても損は無いと思います。


④は《エグゾブーツ》の使い方について紹介しています。④の動画内では計4回《エグゾブーツ》の効果を利用してジャンプしていますがそれぞれ、
1回目:ジャンプ地点の高さ+《エグゾブーツ》で十分な高さになる場合
2,3回目:ジャンプ地点の高さが足りず、《エグゾブーツ》で補えない場合
4回目:《エグゾブーツ》解放後に天井を避ける事で十分な高さとした場合
となっています。

どれも同じ高さに飛び乗ろうとしていますが、《エグゾブーツ》解放時の高度の差によって成功と失敗に分かれています。そこで、注目して欲しいのが3回目と4回目、3回目のジャンプ地点は登りたい場所に頭をぶつけないギリギリで解放していますが合計高度が足りず登れていません。4回目は、本来頭をぶつける位置で解放していますが解放後のジャンプの軌道を弧を描くようにする事でそれを回避しています。図にすると
バティスト②
こんな感じです、紫の線が3回目,緑の線が4回目を表しています。
当たり前だと思われるかもしれませんが、これも今までに無かった技術なので一応紹介しておきます。今後バティストの研究が進むに連れこういった技術を駆使したルート取りが発見されるかもしれませんね。
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以上になります。

バティストは今までに無いアビリティを持っているのは当然ですが、テクニックの面でも今までに無い物が多く、触っていると色々な発見があって面白いヒーローです。

実装二日目という事で、私もまだまだ知らないことだらけなので何かしら発見や気付きのあった方は『こんなのあったよ!!』とコメントしていただけると助かります!!



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