バティストの追加から約3日が経過しましたが、皆さんはもう使ってみましたか?
一つ前の追加ダメージヒーロー,アッシュの時に比べると、既にバティストを見かけない試合も多く、ダメージヒーロー人気を再確認させられています。

今回は、そんなバティストの各種武器やアビリティについて現段階(追加初期)の使用感などを書いて行きたいと思います!!
ヒーローの性能について知りたい方は『今日から始まる『バティスト』紹介!!』をどうぞ。

もちろん、人によって全く違う考えや感想を持っている方も居ると思います、そういった方は是非コメントから教えてもらえると助かります!!

私について
・フレンドとのプレイ時には基本的にダメージ担当
・サポートヒーローで戦績・プレイ時間トップはアナ
の2点を覚えておいてもらえると、感想をより理解していただきやすいと思います。
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《バイオティック・ランチャー(攻撃弾)》
1発25ダメージの3点バースト射撃でヘッドショットが絡めば最大150ダメージとか強そーバランス大丈夫?そう思っていた時期が私にもありました...

サポートヒーローの攻撃に距離減衰がある事がこれほど足枷になるとは思いませんでした。サポートヒーローとしての本分に集中,バティストの場合は《バイオティック・ランチャー(回復弾)》に集中しているとどうしても、立ち位置が後方になりやすく距離減衰の影響を受け始める20m以遠に居る事もかなりあって思うように火力出しができません。

火力出しに全く貢献出来ないレベルではありませんが、攻撃に夢中になってしまい味方のヘルス管理が不十分になってしまったり、立ち位置を誤ってしまったりと初心者のアナがやりがちなミスをしてしまう事もしばしば。

即着弾の3点バーストなので、ファラに対して『当てるだけ』ならサポートヒーローの中でも上の方。


《バイオティック・ランチャー(回復弾)》
1発60の回復量と複数対象への回復が可能という事で、十分にメインヒーラーを名乗っていいレベルの回復能力だと思います、味方が纏まって動いてくれるとUltもモリモリ溜まっていく。

ただ、自分がアナ《バイオティック・ライフル(スコープ)》に慣れているせいか遠距離の味方に対して当てようとするとかなり弾速・弾道が気になります。事前予想としては射撃という点を見て《バイオティック・ライフル》が近いかと思っていましたが、実際は遠距離に撃てる《バイオティック・グラスプ(黄)》という認識の方が近いかもしれません。

あと、サポートヒーローの宿命として回復に集中する場面が多く攻撃弾に比べ弾持ちが悪いのでオートリロードをオフにしておくといざという時に回復弾が僅か(最悪の場合空)という場面があったので、オフにした方は、慣れるまではかなり意識しておく必要がありそうです。


《リジェネ・バースト》
唯一の自己回復、相方サポートがバティストのヘルスにも気を配ってくれないと常にクールタイム状態

アナ唯一の自己回復手段である《バイオティック・グレネード》に比べ回復量・回復範囲の面で優れますが回復速度と回転率で劣り、与ダメージ&回復阻害の効果も無いので動かす能力は乏しいです。
アナの自己回復アビリティよりもクールタイムが長いと言われると自己回復能力の低さが伝わりやすいかと思います。

強い弱いで言えば間違いなく強い部類のアビリティ。味方が近くに居るか居ないかで1発動辺りの回復量が変わるのでUltのチャージ量のムラが凄いです。


《イモータリティ・フィールド》
大方の予想通りかなり強力なアビリティですが、味方が上手く使ってくれない,入っているのか確認していない事が多く十分に機能しない事も...。

確認方法としては、画面の縁や体に黄色いエフェクトが掛るというものがあります、画面全体を見つつ確認できるのが強みですが、他のアビリティや画面の状況によって見間違う可能性があるのが欠点。

次に、ヘルスバーの20%部分が囲われるというもの。敵が《イモータリティ・フィールド》に入っている時も同じ様にヘルスが囲われるので知っている人も多いはず。
フィールド1
最後にヘルスバー横の《イモータリティ・フィールド》アイコン
フィールド3
個人的には、ヘルスバーの横に何かあればエリア内という事で最も確認しやすいのですが、意外と気付いていない人が多い気がします(フレンドの何人かも気付いていませんでした)。

もちろん、バティストの設置位置・タイミングも重要ですがこういった知識が広がる事でこのアビリティの有効性は変化していくと思います。

あと、CS版だとエイムアシストの関係上デバイスを狙っても敵ヒーローの方にカーソルが吸われるので、恐らくPC版よりもデバイスの持ちが良いです。


《エグゾブーツ》
使いたい時スグに使えない不便さがやはり気になるものの、能力自体は優秀。適当にぴょんぴょんしているだけでも、今までに無い動きなので1on1になった時などに相手を翻弄する為に使えます。

視界を広く持てて射線も通りやすい高台がバティストに取って好ポジションとなる事も多くその移動時間短縮として使うだけでもかなり便利。


《アンプリフィケーション・マトリックス》
思っていたよりも『使い辛く』『対策し辛い』です。

回復と攻撃の両方を2倍に出来ますが、マトリックスを経由して効果が発動する性質上、回復を目的とする場合は【--(サ:サポート,マ:マトリックス,味:味方)の形攻撃を目的とする場合【--敵】の形をそれぞれ取る必要があるのですが、VC無し野良の場合はどちらを目的に発動しているのかが伝わらず回復したい味方が攻撃の為にマトリックスの手前に来てしまうなど、思うように使い辛い場合がありました。

現状発動した・された目的の割合が8:2~9:1で攻撃を目的として使用する・される割合が多いのですが、防御性能は変わっておらず味方がマトリックスの手前に来るので上記の様に回復2倍との併用が難しいのも難点、《ナノ・ブースト》感覚で棒立ち射撃をしているとあっさり持っていかれます。一応【--or-or】の形にする事で両立する事自体は可能。

マトリックス自体は、展開さえしてしまえば破壊されないので展開された側は基本的に逃げ気味一択。威力100以上の攻撃であれば《心頭滅却》を貫通し200族をキルされてしまうので重要なポイントで展開されるとかなり厄介です。

結局、敵も味方ももう少し《アンプリフィケーション・マトリックス》に対する知識と研究を進めて行かないと真価を発揮する・させないという次元には至らない感じです。
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以上です。

結局のところ、まだまだ敵も味方も私自身も全体的に研究不足といった感じですね...。

◆クイックマッチでのひとこま
良い所と悪い所が混在している野良VC無しでのワンカット。

良い所は、味方の《タクティカル・バイザー》の展開を予想し《イモータリティ・フィールド》を展開する事で正面からの火力の他、射撃音や足音から察した裏取りしている敵への対応をしつつバイザーの発動を確認後《アンプリフィケーション・マトリックス》を展開して火力上げに貢献、勝利を決定付ける一手となりました。

悪い点は少なく見ても2点あって、《グラビトン・サージ》の使用を予想できず、使用確認からプラン変更が出来なかった点。オーバーキルになるだけであればまだマシですが、万が一ゼニヤッタ《心頭滅却》を持っていた場合Ultを3:1でトレードされてしまう悪手です。

もう一点は見ての通り、回復弾を切らしている事に気付かず必死にザリアに回復弾を撃とうとしている点。《タクティカル・バイザー》の為に《アンプリフィケーション・マトリックス》を展開しているという事は、火力は十分なので、攻撃に参加せず回復に注意を向けていれば防げたミスだと思います。

《アンプリフィケーション・マトリックス》+《タクティカル・バイザー》をしたのは初めてなので、火力がどの程度出るのか予想出来なかったというのも理由の一つですが、エイム先の一人がすぐに倒れた時点で気付いても良かったと思います。

とは言え、分かっている人と噛み合った時の殲滅力は、動画の通りはかなりのもの。回復で使えば逆の動きが出来ると考えると動きの幅も広く、研究して損の無いヒーローだと思います。

本当は、現段階で相性の良い(と思う)ヒーローや深いアナとの比較なども書こうと思っていたのですが、バティスト自体の性能に触れるだけでこれだけの量になってしまったので、後日別記事で投稿させてもらいたいと思っています!!

冒頭に書いたように、皆さんのバティストの使用感について是非聞かせてください!!
私だとどうしてもアナというフィルターを通しての感想になってしまうので、特にアナを使うのが苦手だという方の使用感を聞かせてもらえると参考になります。


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