今回は『バティストの相方サポートヒーローを探す回』に続き、バティストと各タンクヒーローとの現段階での相性について考えていきたいと思います!!

前書きに書きたい事は大体上の記事に書いたので、早速解説に移ります!!
OVR_Baptiste_004_png_jpgcopy
_______________________________________________________________________
D.Va
高い機動力の影響で《バイオティック・ランチャー(回復弾)》を当て難い上、被弾を避け辛いヒーローなので回復が必要な場面が多く、D.Va側がある程度バティストを知っていないと、お互いにしんどい組み合わせ。
攻撃性能自体は射撃系の攻撃が多く《アンプリフィケーション・マトリックス》と噛み合いやすいもののメイン射撃である《フュージョン・キャノン》が距離減衰の影響を受けるので設置式という点で相性×、同じ理由で《イモータリティ・フィールド》も活かし難い。

しっかりと戻ってきてくれれば《アンプリフィケーション・マトリックス》の回転率がグッと引き上げられるものの、そのためにわざわざ合わせるかというと微妙な所。


ウィンストン
基本的にはD.Vaと同じ理由で噛み合い難いですが、ウィンストンが後衛に飛び込んだタイミングで一緒に《イモータリティ・フィールド》を投げ込みサポートを落としに行く動きは面白いです。遠距離での回復も可能なので射線が通っていれば出来ますが《テスラ・キャノン》を当て続ける為に動きまわるので弾速も相まって意外と難しい。

受ける能力に優れたバティストと崩す能力に優れたウィンストンという構図になるので、お互いの強みを引きだし合うのが難しいですが、その分意外性はあるかも。


オリーサ
設置式の《プロテクティブ・バリア》がチーム全体の大まかな立ち位置を指定するので《バイオティック・ランチャー(回復弾)》の射撃位置も安定しやすく、距離減衰の影響を受けない《フュージョン・ドライバー》も受け能力の高いバティストと噛み合いやすく、《アンプリフィケーション・マトリックス》を通過すれば位置を問わず20or40ダメージを生み出す点が目立って好相性。
最大ヘルスが400と少なめなので《リジェネ・バースト》で賄う事ができ、ヘルスの内200ヘルスがアーマーで構成されているので、アーマーが弱くなったとは言え回復の価値は数値以上。

欠点は、苦手なヒーローがバティストと被ってしまう点。トレーサーゲンジの様な高機動ヒーローが来た場合にオリーサバティストで対処するのは難しく、スナイパー系ヒーローに対しても味方に委ねる部分が多くなる(その場合高機動ヒーローが入りやすい)ので後出しに弱いです。


ザリア
機動力は高く無いですがタンクの中では細身である為《バイオティック・ランチャー(回復弾)》の直撃が若干難しめ、動きの予測はしやすいので足下に撃ちこむようにすると安定します。
回復弾は味方に攻撃弾は敵にヒットとハッキリ決まっているので《グラビトン・サージ》に参加しやすい点や《アンプリフィケーション・マトリックス》での強引な火力バフや《イモータリティ・フィールド》を投げる事で返り討ちのリスクを下げるなど地味ながら貢献も可能。

滅茶苦茶な強みは無い物の欠点も少ないそこそこの関係。


ラインハルト
ザリア同様飛び抜けたシナジーは無いですが安定感は抜群オリーサ程では無いですが、味方が集まりやすくラインハルトが攻撃に転じてくれると攻め時が伝わりやすいのも野良では強力、そのためにもラインハルトが信頼してくれる程の回復をしっかり回してあげたい。
《アンプリフィケーション・マトリックス》+《ファイア・ストライク》の200族1確貫通攻撃や《イモータリティ・フィールド》のデバイスが壊れた後に即張れる《バリア・フィールド》の存在も大きいです。

欠点は、ラインハルトが消極的だと色々と上手く回らない点。ラインハルトが攻め込まない≒戦線が上がらない】《バイオティック・ランチャー(攻撃弾)》の距離減衰が足を引っ張り、実質2人が火力出しに参加出来ない状況になってしまいます。なまじ相手の攻撃を受けないので、回復によるUltチャージも進まず時間だけを奪われる展開になりやすいです。


レッキング・ボール
目の前で止まってくれれば回復する程度でほぼ別行動。ヘルスパックで回復する事も多いので、タンク枠で採用する場合は2タンクだと回復過多になりやすく別ヒーローに変えて別の強みを出すか、積極的に攻めに参加する必要があります、3タンク以上であれば回復ガン回しでOK。


ロードホッグ
サポートに粘着する高機動ヒーローに対し《チェイン・フック》でお仕置き出来る点が頼もしく《テイク・ア・ブリーザー》による自己回復があるので、他タンクに比べ別の仕事に意識を避けるのが魅力。
回復もしようと思えば簡単に出来るので相手にUltを与えてしまいますが、前線に長時間立って『タンクらしい立ち回り』も選択肢の一つとして採用可能、ボロボロになってきたら《イモータリティ・フィールド》

《アンプリフィケーション・マトリックス》+《ホール・ホッグ》のロマン砲も搭載。

欠点は、ロードホッグの宿命ですが《チェイン・フック》の命中率が重要であるという点。
_______________________________________________________________________
以上です。

ここまで見てもらえれば分かると思いますが、一応3大構成との相性も少し紹介します。

ハルザリ
ザ・スタンダードの名に恥じない安定感。合わせるダメージヒーローも腰を据えて撃ち合うヒーローが選ばれやすく《バイオティック・ランチャー(回復弾)》1発当たりの回復量にも期待出来ます。一方で機動力や相手を動かす能力に乏しいので、Ult等を決める所で決めないとゲームが動かなくなります。事故に期待する事も出来ないので、良くも悪くも実力依存度の高い組み合わせです。

ゴリD.Va
かなり難しいイメージです。高い回復力の発揮先であるタンクへの《バイオティック・ランチャー(回復弾)》が安定せず、攻撃に加勢しようにも横の機動力が低いので《バイオティック・ランチャー(攻撃弾)》の距離減衰の影響が絡みやすいです。加えて、大抵の場合ゴリD.Va軸で動くのであればダメージヒーローも起動力重視でえらばれやすく、そういったダメージヒーローへの回復も難しいので、何か明確な狙いが無ければ別サポートから選んだほうが良いと思います。

オリホッグ
攻撃防御共に相性良好《フォーティファイ》《テイク・ア・ブリーザー》によって一時的に耐久力を高める事ができるので回復や《イモータリティ・フィールド》の猶予が長い点や対ハルザリ戦での有効性が高いのが魅力的。射撃系の攻撃が多いので《アンプリフィケーション・マトリックス》を攻撃用として活かしやすいです。

半面苦手な物がとことん苦手なので、ロードホッグ《チェイン・フック》でゴリ押しで解決出来ない状況(フックが当たらない,苦手ヒーローが多数)になった時にどうするか対応力が試されます。



こんな感じですかね?実際は残り3枠あり、構成をカバーor強化する事ができるので一概には言えませんが概ねこんな感じだと思います。

3大構成の中ではゴリD.Vaが飛びぬけて難しく、残り二つは同程度。安定性を重視するならハルザリでシナジーを活かすならオリホッグな感じです。

ダメージヒーローとの相性を考えている時にも似たような感じですが、《アンプリフィケーション・マトリックス》に寄せるとバティスト本体がキツくなり、バティストに寄せると《アンプリフィケーション・マトリックス》が生き難い感じがありますね。《アンプリフィケーション・マトリックス》を回復に使えば後者の場合安定すると思いますが、そもそもの耐久力や回復力が高いので使いどころが難しいです。



次回のバティスト記事では、アナを使う人(私)視点・アナとの比較記事の投稿を予定しています!!



Twitterもやってます
記事の更新情報などをつぶやいているので
是非、フォローよろしくお願いします!!