今回はD.Vaの対ダメージヒーロー2回目、対象ヒーローはシンメトラ,ジャンクラット,ソルジャー76の3ヒーローになります。
先日投稿した『D.Va対他ヒーロー解説:ダメージ編Ⅰ』では遠距離戦が得意なヒーローが多く、機動力を活かして向かえるD.Va『強引に寄って叩け』といった記述が多めでしたが、今回は比較的近距離ヒーローが多め、単独行動よりも味方の動きに合わせて動く事が重要な組み合わせが多くなっています!!
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■対シンメトラ
《フォトン・プロジェクター(メイン)》《ディフェンス・マトリックス》を貫通するので迂闊な前線戦の危険度がUP、1on1であれば接近戦に持ち込み、ヘルス差のゴリ押しが通りますが《テレポーター》での裏取りや集団戦中の盾裏からの射撃に注意。本体のヘルスは200と貧弱なので集団戦では優先的にキルしたい。

射撃を当て続ける事で攻撃力をUPさせる《フォトン・プロジェクター(メイン)》は最大レベルのLv.3時には秒間180ダメージになります。同じビームタイプであるザリア《パーティクル・キャノン(メイン)》エネルギー100%の火力が秒間190というとその恐ろしさが伝わると思います。簡単な対策ですが、開戦直後の低レベル(Lv.1は秒間60,Lv.2は秒間120)状態を狙うのがお勧めです。

《フォトン・プロジェクター(メイン)》のLv.は近付けば見た目や音で判別出来ますが、その他キルログに顔が出てきた時などもLv.が上がっている可能性が高いです。ヘルスへの攻撃の他シールドへの攻撃でもレベルが上がり且つ残弾が回復する為、タンクがやられた後などは大抵Lv.3なので要注意。攻撃せずに時間が経過する事でLv.は低下するので一旦距離を置くのが丸い選択肢、ローヘルス確認済みや多対一の状況であれば強気に出るのも〇。
不幸中の幸いですが、D.Vaはシールドを持たないので《フォトン・プロジェクター(メイン)》の残弾回復効果が発動しません、リロードは長めなので射撃を続けている所に絡んでのキルを狙えなくも無いです。

一方《フォトン・プロジェクター(サブ)》《ディフェンス・マトリックス》で無効化可能、最大チャージで単発120ダメージですが弾速はそれほど早く無いので、牽制射撃は余裕があれば吸う程度でOK、直撃しなかった場合も爆発ダメージがあるのでローヘルスの味方が近くに居る場合は大事を取って吸う事も。

《セントリー・タレット》は吸収できませんが《ディフェンス・マトリックス》の位置に飛んで来れば近接で叩き落とせますし、残弾管理が不要な《フュージョン・キャノン》、間違ってもタレットのみで消し炭にならない600ヘルス、機動力低下効果も《ブースター》の使用で誤魔化せる、などなど破壊は容易な部類。

《フォトン・バリア》は耐久値5000と非常に固いので突破は困難。機動力を活かして同じサイドまで追いかける事ができ《ブースター》のノックバックでバリア付近での戦闘を一時的にですが拒否できるのでそこまで大きな影響はありませんが、《自爆》の発動を確認してからの展開が容易なので攻めでの使用は少し控えめを推奨。ヒーロー相性的に回転率で劣る事が多く予想外の被弾も多くなるので緊急回復としての運用に回します。

■対ジャンクラット
時間管理である《ディフェンス・マトリックス》がその性能を遺憾なく発揮するマッチアップです。

《フラグ・ランチャー》の威力は直撃で130ダメージ。オリーサウィンストンのバリアを容易く突破し、2000もの耐久値を持つラインハルト《バリア・フィールド》も展開中の機動力低下の影響で手が届く前に突破されてしまいます。が、《ディフェンス・マトリックス》はダメージの量を問わず最長2秒の展開・無力化が可能、機動力も低下どころか《ブースター》で増す事も可能。この間にキルしてしまうのが理想ですが、少なくとも他のタンク以上に戦線を上げる活躍に期待出来ます。

接近後のジャンクラット《フラグ・ランチャー》での応戦or《コンカッション・マイン》での離脱が主な選択肢となりますが、どちらも《ディフェンス・マトリックス》で吸収可能。接地済みの《コンカッション・マイン》は吸収できませんが接近後の設置は許しません。2個まで同時に持つ事ができるので間隔をあけて使用されると逃がしてしまう可能性がありますが、投げた時点で逃げが通ったと思い視線をD.Vaから外すジャンクラットも多いのでそこを叩きましょう。焦って2個とも投げてくる可愛いジャンクラットも多いです。

《スティール・トラップ》《ディフェンス・マトリックス》での吸収不可、若干固めなので《フュージョン・キャノン》での破壊は少し時間が掛ります。視線を下に落とす必要があるので、周囲の安全を確認してから破壊しましょう。

《RIPタイヤ》に対する明確な回答をD.Vaは持ちませんが、《RIPタイヤ》は威力が最大でも600なのでフルヘルスであればミリで耐える事が可能、《ブースター》で爆心地からズレる事で残りヘルスを増加させる事もできます。ジャンクラット側もそれは承知なのでD.Va単体で狙われる事は稀、そこを逆手にとって破壊に向かうのもありで《緊急脱出!》の効果で最悪でも自分のメック1つとUltをトレードになるD.Vaならではの選択肢です。
逆に、もっとも避けたいのが味方と集まってしまい2,3キルと自身への大ダメージを取られる展開になります。

■対ソルジャー76
コンスタントにダメージを取ってくるタイプのヒーローなので時間式の《ディフェンス・マトリックス》との相性は悪目。

《ヘビー・パルス・ライフル》は1発最大20ダメージでヘッドショット時は40ダメージ、油断しているとそこそこ削られる他、Ult溜めに利用されてしまうので不要な露出は避け、行くなら行く引くなら引くの判断が重要になります。

攻めに向かう場合《ブースター》+《マイクロ・ミサイル》で初めにガッツリ削り《スプリント》での逃げや《バイオティック・フィールド》での回復を許さない動きが強力、その後は《ディフェンス・マトリックス》を使ったり使わなかったりしながらヘルスのゴリ押しです。《ヘリックス・ロケット》に対しては《ディフェンス・マトリックス》で吸収するのが丸い選択肢ですが1on1であれば密着状態を作り出し自爆ダメージを与えるのも一興。

《バイオティック・フィールド》は秒間40×5秒の回復能力をもっています。主にこちらの詰めの段階で展開してきますが、しっかりと近距離で《フュージョン・キャノン》を頭に当てていれば簡単に突破できます、《ブースター》での接近を察して《バイオティック・フィールド》を展開するタイプもいますがノックバックでエリアから外せるのでなおよし。

《タクティカル・バイザー》に対しては《ディフェンス・マトリックス》が有効ですが、効果時間6秒に対してこちらは最長展開でも2秒が限界なのでシャットダウンもしくは撤退の補助がカウンターとなります。
《タクティカル・バイザー》は距離減衰の影響を受けるので近~中距離での発動が主、丁度《ブースター》で詰められる距離なのでソルジャー76を覆うように展開すると取りこぼしが減っていい感じ、何らかの火力バフを載せ遠距離で発動してきた場合は味方を覆うように展開して一時撤退。

それを嫌って発動前に以上に執着してきたり、攻めの《自爆》を見てから発動される事も多いので要注意。間違っても《タクティカル・バイザー》の発動を見てからメックを飛ばしてしまわないように気を付けてください、それで引いてくれるソルジャー76であればまぁ良いですが《ディフェンス・マトリックス》→メック本体で受ける→《自爆》の流れでかなりのダメージと時間を奪えるので勿体ないです。

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以上になります。

2回目にして天敵となるメイン射撃としてビームタイプの攻撃を持つヒーローが登場しました。ビーム系の攻撃は総じてヘッドショット不可ですが、その分エイム難度に対してダメージが若干高めに設定されている物が多く、ダメージが可変性であったり特殊な効果を持った物もあるのでかなり危険度高めです。

一瞬で高い火力を叩きこむ事が出来ない分ジリジリと削られるので、なまじ味方サポートの腕が良いと死にはしないけれど相手のUltをモリモリ溜めてしまっているという事もあります。こちらもサポートヒーローのUltが中々のスピードで溜まりますが、攻めの起点にするには力不足であったり、発動タイミングを選ぶ物も多いので簡単に起点を作れるダメージ・タンクのUltと比べると割に合わない場合が多いです。

D.Vaを上手く扱えないとビーム系の攻撃を持つ敵ヒーローのUltの回転率が目に見えて良くなるので、そういった時には、ヒーロー変更するか立ち回りを考え直すなどの必要があります。

また、アーマーに対するビーム系の攻撃は通常の被ダメージカットのルールとは別の『全て20%カット』のルールが適用されます。D.Vaもアーマー(1/3)を基礎ヘルスに組み込むヒーローなので覚えておいて損は無いかと。

「難しい計算はちょっと...」という方は先日投稿した『メインビーム射撃と新旧アーマーとの相性比較』の数値を覚えるだけでもOK。「もっと詳しく知りたい!!」という方はこれまた先日投稿したばかりの『第十四回:細かく遊ぶオーバーウォッチ(Tick編)』も合わせてどうぞ!!



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