今日も今日とてD.Vaの対ダメージヒーロー解説、対象ヒーローはソンブラ,トレーサー,トールビョーンの3ヒーローです。

最近の対他解説は今までに比べ纏まってる感がある気がします(気のせいの可能性大)。なので今回も注目のマッチアップはお休みで、構成に合わせたD.Vaの立ち回りについて少しお話しています!!
DVa_007
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■対ソンブラ
高い瞬間火力を出せない《フュージョン・キャノン》《トランズロケーター》設置済みのソンブラを仕留めるのは非常に難しいです。《マイクロ・ミサイル》での火力上げが出来なくもないですが爆発的に火力が上がるわけではないので、余程ぬるいソンブラでも無ければ結果に期待するのは難しいです。

アビリティを封じる《ハック》に対し一般的なシールド系アビリティは射線を切ることで妨害する事ができますが、D.Va《ディフェンス・マトリックス》は妨害不可。そのため、《ハック》から逃れるには、マップ上に存在する遮蔽物(味方シールドも可)を利用する又は《ブースター》を使用して射程外に逃げる攻撃を当て《ハック》を阻止するのいずれかから選択する必要があり、《ハック》は0.65秒で完了するので阻止は困難。なので攻撃での阻止が難しい場合、その場でハックを受けて残るのか《ブースター》で距離を取るのか(《ハック》を受けると中断されるので環境デスに注意)が主な受け方になります。

《メック召喚》のモーション開始時点で《ハック》通されると中断され、Ultゲージを溜め直す必要があるのでそういった時にも注意が必要です。

キツイ部分の多い組み合わせであるのには間違いありませんが《トランズロケーター》非設置時であれば、処理しやすい部類のヒーローでもあります。事前の設置が無い(破壊された)ソンブラが逃げに利用するのは《ステルス》を発動して姿を暗ませるor《トランズロケーター》を投擲し距離を稼ぎ逃げるの2択。
《ステルス》に対しては【当てる】能力に関してはトップクラスの《フュージョン・キャノン》での弾幕が焙り出しとして有効であり、《トランズロケーター》での逃げはそれほど距離を稼ぐ事が出来ないので《ブースター》での追従も容易。設置済みであっても味方の+αで逃げのタイミングを失わせる可能性もあるのでキル出来ないかもしれない場合も積極的な攻撃が有効な場面が多いです。

出が早く範囲の広い《EMP》に対しD.Vaが出来る事はありません。被《ハック》状態では《フュージョン・キャノン》以外の攻撃が行えないので逃げ騒ぎが収まるのを待つか、あえて前に出て被ダメージを受け持ちD.Vaのメック1つで手を打ってもらえないか交渉に向かうかになります。


■対トレーサー
ソンブラ同様瞬間火力の低さが足を引っ張るマッチアップ。
《パルス・ピストル》は集弾性が悪く距離減衰の影響を受けますが、1発6ダメージの弾を1秒間に1マガジン分40発を打ち切る事が可能、全弾ヘッドショットであれば1秒間で280ものダメージを生み出す事ができます。
D.Vaの火力では150ヘルスという欠点もそれほど目立たず、取り回しの悪い《フュージョン・キャノン》《ブリンク》を持つトレーサーを追うのは困難、《マイクロ・ミサイル》である程度纏まったダメージを取っても《リコール》で無かった事にされるのも辛いポイント。

《ブリンク》を切らしている時やミリで逃げて行く時には《フュージョン・キャノン》《ブースター》が上手く刺さるので、普段不利を背負わされる分絶対に逃がさない様にしたいです。
また、単発6ダメージという性能に対しアーマーが有効に機能する場面が多く、ヘッドショット時は9ダメージ,体撃ち時は3ダメージにまで低下します。遠距離からチクチクされる分には大したダメージにはならず、体撃ちであれば近距離であっても67発まではアーマーで受けきれる(通常ヘルスの約2倍)のでヘルス管理の段階で上手く立ち回っていきたい所。

《パルス・ボム》は、接着前のみ《ディフェンス・マトリックス》で吸収可能。接着に成功しても300ダメージにしかならないのでD.Vaが狙われる事は少なく、味方に対しての使用に反応するには慣れが必要で慣れても吸えればラッキー程度。

《グラビトン・サージ》と合わせて使う事で《心頭滅却》を貫通し200族250族を吹っ飛ばす強力な連携となります、このタイミングに焦点を合わせるのは有効且つ比較的容易なのでザリアと一緒に選出されている場合は意識したいポイントの一つ、近~中距離で妙にトレーサーがソワソワ(サージ待ち)していたり回転率が低下したりした時は狙ってます


■対トールビョーン
被ヘッドショット判定が大きいので近距離で《フュージョン・キャノン》を撃ち込みたくなりますが、
《リベット・ガン(サブ)》は全弾ヘッドショットで125×2=250ダメージを出す事が可能、耐久面も50アーマーを含む250ヘルスに加え《オーバーロード》を発動すれば+100アーマーを獲得、さらに《リベット・ガン》の射撃レートも上がる為それなりのリスクを伴います。
かといって遠距離戦では集弾性が悪く距離減衰の影響を受ける《フュージョン・キャノン》に対して《リベット・ガン》は距離減衰なしの70or140ダメージを与えてくるので、より分の悪い勝負になります。
基礎ヘルスの50アーマーと《オーバーロード》で獲得する100アーマーは、単発火力の低い《フュージョン・キャノン》への影響大、トレーサーの項で紹介した様な火力の低下が自分に返ってくると思ってください。(《フュージョン・キャノン》は距離減衰無しヘッドショットでも単発火力は最大4なので、どう頑張っても強力な50%カットが適用されます。)

味方に本体処理が得意なヒーローがいれば任せたい所ですが、集団で叩かれる展開にも弱いので纏まって潰しに行くのもあり、《ディフェンス・マトリックス》で覆っている間は一方的に攻撃を通す事が出来ます。一応《ディフェンス・マトリックス》非対応の《フォージ・ハンマー》が通常の近接攻撃よりも威力が若干高い55ダメージですが選択される可能性は非常に低いです。

《タレット設置》で設置されるタレットは動かないので遠距離から《マイクロ・ミサイル》全弾を簡単にヒットさせる事ができ、精密な射撃も600ヘルスの前では微々たる火力といった具合で破壊は得意。OWは味方を動きやすくすることは自分の動きやすさに直結するゲームなので壊せる時には壊しに行きましょう。本体状態の射撃は距離減衰の影響を受けないので150ヘルスという不安はありますが、意外と壊せます。

《モルテン・コア》によって撒き散らされる溶鉄は、接地前の弾状態の時のみ《ディフェンス・マトリックス》で吸収する事が可能、リワーク後それなりの月日が経過した今でも発動後一気に射撃するトールビョーンも多いのでそこに被せれば被害をかなり小さくする事が出来ます。しっかりと確認してくるタイプのトールビョーンに対してはシャットダウン狙いが有効。《モルテン・コア》の効果中は後出しで《オーバーロード》ができません(《オーバーロード》後に《モルテン・コア》は可)、これを知らないトールビョーンに対して特に有効です。
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以上です。
D.Vaの弱点である瞬間火力の低さが目立つマッチアップが多めでしたね。

D.Vaは、上手く扱う事で多くの相手ヒーローの立ち回りや選出に圧力を掛ける事が出来る強力なヒーローなので味方がその弱点を補う形でヒーローを選出(分かりやすいものだとマクリーブリギッテ)した場合安定した強さを発揮する構成となりますが、【ダイブ構成】の様に特化させるという意味で似たようなヒーロー(ゲンジウィンストン)が選出される場合も多いです。

このように真逆の2パターンの構成に組み込む事の出来るヒーローであるD.Vaは、両方の戦術の強みと求められる仕事の違いをしっかりと意識する必要があります。

それぞれの意識の仕方について簡単に紹介すると、前者の場合は味方がD.Vaの弱点フォローに入ってくれている分、こちらも味方の苦手な分野やをフォローする為に動く(時には単独で)、要所での一発に備えて《ディフェンス・マトリックス》を使っていく立ち回りに、後者の場合は弱点には目を瞑り得意分野を押し付ける必要があるので、味方を守る・フォローするというよりは眼前の敵のファイナルブロウを味方と奪い合うように一気に畳み掛ける立ち回りになります。

前者の場合は、そのまま味方のフォローを受ける事で今回登場した苦手な逃げ能力の高いヒーローに対して耐性を持つ事ができ、後者の場合は序盤に作り出した様々なアドバンテージ(主に人数差)を活かして不利を覆す事が可能です。

ここを上手く切り替えられないと『D.Vaじゃなくて良くない?』となってしまうので上手く切り替えて行きましょう!!

以前にお話した事がある様に、個人的にはラインハルトにD.Vaは結構ありだと思うのですが、どうしてもハルザリorゴリD.Vaの形になる事が多いのですがやっぱり無しなんですかね?


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