今回の『今日のクイック・プレイ』は、かなりの変則構成の振り返りになります。3DPSやGOATs構成の様な変則構成を見かける事も少なくない昨今、しっかりと研究・反省をしていく事が大切だと思い、本試合を振り返る事にしました!!

それでは早速、選出・振り返りを開始します。
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◆HANAMURA 防衛
■味方構成
ハンゾー
ウィドウメイカー
シンメトラ
アッシュ
ルシオ(私)
マーシー
☆はフレンドである事を表しています。

開戦2秒前の試合参加で、その時点でダメージヒーロー4人の変則ピック。戦地への到着速度,複数回復,高い回復能力の必要性などを考えてルシオを選択しました。さらに遅れる事数秒後参加したプレイヤーは、マーシーを選択し4:0:2の変則構成で防衛戦へ。

強みは、戦線を形成しない(できない)事による多方面からの攻撃。単発ダメージの高いヒーローが多いので腕次第では相手のサポートヒーローに仕事をさせず処理できる可能性もあります。シンメトラを加え高機動ヒーローへの牽制と変則性を高める効果にも期待。

弱点は、ダメージヒーローの腕依存度の高さ。立ち回りの自由度が高い分しっかり仕事を出来ないと各個撃波されてスルっと負けもあり得ます。タンクが不在でポイント内での粘りも苦手なので、そこは機動力の高いルシオがフォローしたい。


■敵構成
トールビョーン
ドゥームフィスト
ウィンストン
レッキング・ボール
モイラ
ゼニヤッタ

こちらも中々の変則構成、機動力の高いヒーローが多くこちらのスナイパーヒーローの難度は若干高めで相性も悪いです。高機動構成に組み込まれたモイラや攻撃トールビョーンなど不気味な要素もあるので大荒れの予感。


◆ポイントA『シールドの重要性』
:第1ウェーブ:
到着前にシンメトラドゥームフィストをキルし、何とか集まれるかと思った矢先に敵ゼニヤッタウィドウメイカー,アッシュをヘッドショットで立て続けにキル、ウィンストンレッキング・ボールによる荒しムーブでエイムが定まらない所を距離減衰無しの《破壊のオーブ》で突かれました。ポイント内で粘れるだけ粘ろうと思いましたがトールビョーンのタレットで、シンメトラ,ルシオ,ハンゾーがデスしポイントを失う事に。


◆ポイントB『耐久力の重要性』
:第2ウェーブ:
味方:ハンゾーバスティオン
私の理解の及ばない未知のピック変更、確かに相性のよい敵ヒーローも多いですがシールド無しでゼニヤッタバスティオンの前に立つ(座る)リスクを考えると...。

案の定即効ゼニヤッタにキルされてしまうバスティオンマーシー《リザレクト》でフォローを入れた所でウィドウメイカーが本領発揮、ウィンストン,ゼニヤッタ,ドゥームフィストを立て続けにキル、シンメトラトールビョーンをキルし相手の火力源を断つ事に成功。


:第3ウェーブ:
開幕ゼニヤッタウィドウメイカーが再度キル、飛び込んで来たウィンストン,モイラ,トールビョーンバスティオンがキルし圧倒、ダメージヒーロー増し構成の強みが生きる展開に。マーシーが基本バスティオン専属状態になった影響も大きい様です。


:第4ウェーブ:
敵:ウィンストンD.Va
 :ドゥームフィストソンブラ
バスティオン耐性を高めるピック変更か、基本的な仕事はそのままに耐性が上がるので悪く無い変更だと思います。シンメトラとの相性が悪くなりますが、機動力で誤魔化せるので何とでもなります。そして何より《自爆》がブッ刺さります。

バスティオンを見ての変更可と思いきや、ウィドウメイカーD.Vaレッキング・ボールが襲う展開でスタート。マーシーが咄嗟に向かう事ができ、バスティオンの高火力でタンクを返り討ちにする事に成功。

後はお互いにキルとデスが入り乱れる展開になりますが、リスポーン地点の距離差で押し切られることなく防衛に成功。


:第5ウェーブ:
敵:レッキング・ボールロードホッグ
もう一方のタンクもバスティオンケアの変更。

この辺りから良い展開続き故の慢心か、前線をグイグイ上げての戦闘が増加。結果D.Vaの早期キルには成功したものの、アッシュ,バスティオン,シンメトラがデスしてしまいポイント内での戦闘に移行。

《セントリー・タレット》の処理に苦戦したのかロードホッグのデスを危惧したのか敵ゼニヤッタ《心頭滅却》を発動、あわや1チェックという所まで行きましたが《リザレクト》で復活したアッシュ《B.O.B》《心頭滅却》終了と同時に登場し。ウィドウメイカーゼニヤッタ,モイラを射抜いて堪えます。


:第6ウェーブ:
敵:ゼニヤッタアナ
    :トールビョーンマクリーハンゾー
 :D.Va⇒離脱
 :ドゥームフィスト⇒離脱
 :⇒ゲンジ参加
 :⇒アッシュ参加

徹底してバスティオン対策の流れ、直接的な攻撃性能ではゼニヤッタに劣りますが《スリープ・ダーツ》《バイオティック・グレネード》による間接的な干渉能力は高め、シールドの無い今回の様な構成相手の場合は特に。ハンゾー《嵐ノ弓》《電光石火》で遠距離から高火力を叩きこめるヒーロー、シールドの無い今回の様n...。

バスティオンが活躍する試合あるあるの離脱ラッシュが発生。第6ウェーブは離脱による一時的な人数差を活かして圧倒。と、この時は試合を決定付ける肝心な事に気付いていないのであった。


:第7ウェーブ:
敵:アナマーシー

残り時間20秒程で迎えた最終ウェーブ。お互いにサポートヒーローが早期にデスしてしまいリスポーンの差で押し切れるかという所で、敵ダメージヒーローが《B.O.B》,《龍撃剣》を発動。第6ウェーブで参加したばかりの2人でしたが、第6ウェーブでバスティオンを使ってUltをモリモリチャージしていました。ほぼ専属状態のマーシーの頑張りで気付きませんでしたがかなりのダメージを与えられていた様です。追撃も《風斬り》《パイルドライバー》《電光石火》などで手堅くダメージをばら撒かれてしまい壊滅一気にポイントBを落とされてしまい敗北となりました。
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◆改善案
1.『4:0:2⇒4:1:1』への切り替え
耐久面を考慮してルシオから何らかのタンクに変更する事が出来ていれば試合展開が変わっていたのではないか?という事。サポート×2の利点として回復能力が1人の場合に比べて高くなるのは当然として、サポートヒーロー同士の回復という点がありますが、相方サポートヒーローが《リジェネレーション》を持つマーシーなのでその価値は若干下がります。

第1ウェーブはピック時間の短さもあり無理かもしれませんがトールビョーンのタレットやゼニヤッタ《破壊のオーブ》への耐性も上がるので悪く無さそう、遅くてもバスティオンに変更があった辺りでシールドアビリティを持つヒーローに変えても良かったかもしれません。

試合中盤からの攻め過ぎに感じられた戦線上げも、タンクを1枚入れる事で防げた可能性はかなり高かったと思います


2.ルシオバティストへの変更
プレイ中はタンク無しにメインヒーラー×2は考えもしませんでしたが、敵の一発を防げる《イモータリティ・フィールド》を持つバティストの選択は十分にあり得たかもしれません、どのダメージヒーローとも相性の良い《アンプリフィケーション・マトリックス》の存在も大きいです。

また、ダメージヒーロー全員が好き好きな位置で射撃を行う為《クロスフェード(黄)》のエリア内に複数人を納めている事が少なく《サウンド・バリア》の回転率もイマイチだったので、自分の好位置で攻撃と回復を行える点でもバティストピックはありだったかもしれません。

まだまだ、研究・知識が不足しているので、似たようなケースで試してみたいです。
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中盤~終盤ではダメージヒーローの腕差と相手が変則構成に不慣れな部分を突いて何とかごまかせていましたが、最終盤で0タンクの脆さが出てしまいました。特にアサルトB地点は開けているマップが多いので今回の反省点を今後の試合に活かしていければと思います。

いつも通り動画の添付も考えましたが、ルシオとして特に何もしていなかったので微妙なのと、負け試合で味方を晒してしまうリスクと特筆すべき点の量を天秤に欠けた結果リスクの方が勝りそうなので、今回は無しです。要望があれば作成しますが、勝ち試合に比べて味方の意思を汲み取れていないので(だから負ける)そこまで重要ではないかと。

勝ち試合では、良かったプレイを取り上げつつさらに良くするための反省負け試合では、自分で出来る改善例を挙げつつ反省という形で今後は作成していければと思ってます!!



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