今回はモイラ解説です。
追加されそれなりに経過したモイラ
周りの理解も進みヒーラーとしての地位を確立しつつあります。
そんなモイラ解説行きます!!
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モイラ(モイラ・オデオレイン)

Overwatch_Moira_001

公式難易度★★☆
私的難易度★★☆
体力200

所有アビリティ

■バイオティック・グラスプ(攻撃)
手から黒いオーラを照射するような感じで吸収するアビリティ
射程21mで秒間50ダメージ、リロード不要とヒーラー枠では比較的高性能
攻撃がヒットしている間は自身の体力を秒間30.5回復する、少々の被弾ならばこれで十分
攻撃ボタンを押している時に敵が射程に入ると、ロックし敵を攻撃する。
このロックというのが曲者で、前には長いものの横への攻撃判定はそこまでのため
対象が少し横にずれると、ロックは簡単に外れてしまう
そのため、敵をロックした後も視点を移動し追い続ける必要がある。

このアビリティの最も重要な点は、次に解説するアビリティの使用に必要なゲージを補充する点にある
詳しくは次へ

攻撃は右手からでる。


■バイオティック・グラスプ(回復)
カレー粉
手から黄色いガスを放射する、このガスに触れた味方は秒間80のヒールを受けることができる
ヒットしている間は当然80ヒールだが、放射後も対象に3秒間で計50ヒールのおまけがつく

このガスは貫通性能を持つため味方が固まった状態であれば
複数の味方に対して同時に回復を行う事が出来る(重要)
秒間80ヒールはこのゲームトップクラスの回復量であり、メインヒーラーとして十分な性能である。
貫通を生かすことができればUltゲージもモリモリ溜まっていく

しかし、このヒールを行うと画面中央にあるゲージが減っていき
無くなると、このアビリティによる回復は不可能になる。
このゲージは時間経過または、上のアビリティのヒットによって補充できる
時間経過による補充のみでは0から満タンまで50秒もかかってしまうが
攻撃を当てることでMAX量の1/8程度補充することができるので、
上のアビリティと組み合わせてゲージをしっかり管理していく必要がある。

アップデートによりゲージが枯渇するとモイラが専用ボイスを発するようになり
味方が認知することが可能になった。
そのため、味方はそのボイスを聞き流さず、前に出て補充を手伝うか
いったん引いて他ヒーラーの回復を受けつつ、時間での補充をするのか考えてあげよう。

回復は左手から出る

初期設定では攻撃がL2・回復がR2とボタンと起動するアビリティの手が逆になっているので
気になる人はオプションでボタン配置の変更をお勧めします。


■バイオティック・オーブ(攻撃・黒球)
前方にまっすぐ進む紫色の球を飛ばすアビリティ、クールタイムは10秒
球の近くにいる敵に対し秒間50ダメージを与え200ダメージを与え切るか、10秒経過で消滅する。
球は重力の影響を受けずに直進していき、壁や障害物に当たると跳ね返る性質も持つ。
特殊な弾判定を持っていて、ハルトのシールドなどは貫通していき
後ろの敵に対してダメージを与えることができるが、
ゲンジの木の葉返しD.Vaのディフェンス・マトリックスで反射・吸収されてしまう

発射された後の球はそこそこの早さ(一般的なヒーローの移動速度)で進んでいき、
敵への攻撃が開始されると速度は低下するためそれなりにダメージを与える事が出来る
が、この球で体力フルの200族を落としきる事は、ほとんどない
残り70~80位だと球の位置に気付かず倒されることはある、20~10だと死を悟る。

このアビリティをガンガン回していけばOWのキルの性質上(1ダメージでも与えていればキルカウント)
キル金ダメ金などを取ることができるが、それはヒーラーの職務を放棄しているに等しい
もう一方の球も使い余裕があるときに撃っていこう、それでもキル金が取れることは多々ある。


■バイオティック・オーブ(回復・金球)
動きなどに関する性質は、上の黒球と全く同じ
球から放射される攻撃が味方に対し秒間75のヒール効果になっている。
1球当たりの最大回復量は300でこちらも非常に優秀な回復能力を持っている
最初のうちは、こちらばかり使っていても大丈夫なくらい優秀。
敵への攻撃で自己ヒールを行うモイラは、敵が近くにいないときにはこれでヒールしよう
こちらは、グラスプのゲージに依存しないためゲージ切れを起こした時にもこれ

アビリティ枠が黒・金で一つであるため、黒球で攻撃ばかりしていると
こちらを使えないため回復が全体に行きとどかなくなるので注意。
あまりケアされないが、こちらもゲンジD.Vaで同じように対応可能。

攻撃・回復どちらかのボタンを押したままアビリティのボタンを押すと
同じ効果の球を最速で生成出来る、覚えておいて損のないテクニック。

オーブは、反射をしっかりと計算することができれば
射線が通っていない位置への干渉が可能なこのゲームでも珍しいアビリティ
ゲージ管理の他にもこれをうまく使えるようになれば、一歩先のモイラになれるはず。


■フェード
無敵持ち移動アビリティ、発動時に姿を消し高速での移動が可能。
クールタイムは6秒効果時間は0.8秒と短めだが、移動速度と透明化が相まって
敵からの逃走には十分な性能を持っている。
効果時間・移動速度・完全透明化など違う点はあるのだが
リーパーのレイスフォームと同じようなアビリティ(ブラックウォッチ・タロンの技術だろうか?)
用途もほとんど同じなのでリーパー解説のレイス・フォームの項を見てください。

効果終了直前にジャンプすることで、加速効果の慣性を乗せ移動距離を延ばすことができる、
特に難しいテクニックではないので出来るようにしておきたい。


(Ult)
攻撃・回復を同時に行うレーザーを前方に打ち出すアルティメットアビリティ
モーションは完全にかめはめ波
敵に当てれば秒間70ダメージ、味方に当てれば秒間140の回復効果
射程は30mで効果時間は8秒、この8秒間は他のアビリティ(特にフェード)が使えない点に注意。

バリアを貫通してダメージを与える事が出来るが、その威力は70、操作性と相まって
フルヘルスの敵を落としきるのは困難、ザリア・ハルトなどの敵を止めるUltに合わせた場合は別。

注目すべきは秒間140の回復効果、ゼニヤッタのUltには劣るものの
クリティカルを出したタンクを回復するには十分な回復量。
自分なりの使いどころが見つかるまではタンクのヒールを急ぎたいときに使うと良いと思う。

また、アビリティの優秀さによってUltは割とすぐ溜まるので、
もったいぶらずにガンガン回していっていい。



個人的キャラランク(S.A.B.C.Dの五段階)

敵にいた時のキャラランク  A
味方にいた時のキャラランク A

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初めに書いたように
追加当初は(ヒーラーにしては)優秀な攻撃性能、ゲージ管理という新しい要素に振り回され
モイラがいても回復が回らない、という状況がよくあったが現在はプレイヤーの理解が進み
マーシーと並ぶメインヒーラーとしての地位を確立(アナは技術に左右されるので別ポジション)

逃げアビリティも優秀でトレーサーゲンジがヒーラー狩りを続け周りが対応できない場合
ゼニヤッタなどがモイラにチェンジすることもしばしば。

実際、トレーサー使用時にモイラの黒球は非常にうっとおしい存在である
回復してもらいに戻る・ヒールパックを取りに行くほどでもないが、
このまま敵陣に飛びこむには少々不安なライフにされる。
味方ヒーラーも(ルシオ以外)少量のダメージであるが、放置していいものか微妙なラインである。

チームの構成というよりは動きによってモイラの動きやすさ・強さは変わってくる
集団でいてくれればグラスプのゲージの節約になり、Ultもどんどん溜まっていく
ばらついていては、その逆の状況に陥ってしまう。

最初のうちはタンクを軸にモイラはヒールを行っていき
ヒールが欲しいアタッカーたちは、タンクの近くに寄っていく動きが理想なのではないでしょうか?



質問コーナー
モイラでやむなくタイマン戦、黒球派?金球派?
1.基本は黒球
2.基本は金球
3.その他(敵ヒーローごとに変える)

私は自己ヒールはメイン攻撃にもあるので黒球派なのですが
皆さんはどうされていますか?回答よろしくお願いします。